Перейти к содержанию
  • Объявления

    • Аксель

      Открытие   05.11.2017

      Друзья, мы официально открываем двери форума для гостей! По всем вопросам можете предварительно списаться с Администрацией с помощью виджета Вконтакте или в Гостевой - мы всё объясним и поможем. 
Око

Свод правил

Рекомендуемые сообщения

Для игры и общения на форуме ЛотрРол можете прочесть лишь первое сообщение Свода Правил.

Добро пожаловать на ЛотрРол!

  • 16.png Рейтинг игры 16+ 

Регистрация на форуме

  • Ник игрока должен соответствовать имени персонажа.
  • Регистрируясь, вы соглашаетесь со всеми сокращенными и полными правилами, изложенными в этой теме.
  • Администрация не несет ответственности или какой-либо причастности к последствиям, вызванным незнанием правил.

Регистрация в игру

  • Прежде чем вступить в игру должна быть написана и одобрена анкета. Все неигровые темы доступны же сразу после регистрации. Мы всегда рады новым людям!

Основные правила игры

  • Игровой пост не должен содержать смайлов, неуместных картинок (только если они помогают описать ситуацию). Мат разрешен, но только в нужных случаях, и завуалированный, на форуме работает автозамена.

Поведение в неигровых разделах

  • Запрещены оскорбления. Любого характера, кроме внутриигровых.
  • Постить порнографию и рекламу запрещено.

 

Полный свод правил

Дополнение: Правила по передвижению между локациями (персонажей, армий)
Дополнение: Правила боя между персонажами (неактивно)
Дополнение: Правила ведения войны (неактивно)
Дополнение: Правила по метафизике

Изменено пользователем Айнур
визуал (смотреть историю редактирования)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полный Свод Правил.

К ознакомлению не обязателен, но важен при разрешении спорных ситуаций.

Регистрация на форуме

  1. Ник игрока должен включать в себя имя, фамилию, их сочетание или псевдоним создаваемого вами персонажа. Использование цифр, или других знаков запрещено. Если в имени есть цифры, например "Денетор Второй", писать их либо прописью либо латинскими цифрами.
  2. Нежелательна регистрация и использование имен персонажей из других фэндомов, фильмов, аниме и имен известных личностей, однако если это критично, мы уступаем.

Регистрация в игру

  1. Название анкеты должно совпадать с именем и/или прозвищем персонажа для идентификации темы среди других тем или летописей.
  2. Все пункты шаблона анкеты обязательны для заполнения.
  3. Содержание анкеты должно быть согласовано с логикой, здравым смыслом и концепцией игрового мира. В игру не принимаются персонажи, не соответствующие реалиям мира Арды.
  4. Каноном могут считаться считаются только тексты Профессора и его сына. Фильм - не канон. Апокрифы тоже не могут являться каноном, но можно брать из них идеи, если они не противоречат миру Арды.
  5. Доступно резервирование роли каноничных персонажей. Зачастую этот срок три дня и больше, но если по истечению трех дней вдруг появится кто-то, кто захочет взять эту роль, мы уступим ему. Сроки есть сроки.
  6. Запрещено играть без одобрения анкеты АМС.
  7. После одобрения Вашей анкеты, мастер выписывает в тему с анкетой т.н. Аусвайс или Лист Персонажа, где указываются основные умения, силы и скиллы. Лист Персонажа составляется мастером, основываясь на написанной Вами анкете персонажа.
  8. Обратите внимание, что анкета, которая пишется Вами в игру, становится собственностью ЛотрРола, и мы можем использовать её содержание внутри форума, т.е. передавать её другим игрокам. За пределы ЛотрРола анкета не уходит (см. блок правил "Работа над ЛотрРолом")

Основные правила игры

  1. Невозможно персонажу находится в двух игровых локациях одновременно. Исключение - осанвэ (мысленный разговор эльфов, майар или назгулов).
  2. Минимальный объем поста - 500 символов. Рекомендуемый - 1000.
  3. Посты пишутся от третьего лица или от первого лица по желанию игрока. Желательно выделять все по шаблону: прямая речь - жирным шрифтом, мысли "курсивом", осанвэ "жирным курсивом", чужую речь - подчеркнуто, но не обязательно.
  4. В постах запрещены смайлики, картинки и фотографии не соответствующие игровой ситуации и так далее. В начало поста вы можете поставить цитату, внизу, под спойлером, добавить не игровое сообщение, а также добавить в пост аутентичную картинку, соответствующую происходящему в посте.
  5. Мат в игровых постах разрешен только в случае аутентичной игры.
  6. На игре запрещено непосредственно физиологическое описание половых актов.
  7. Лишение жизни персонажа другого участника, без согласия этого участника или одобрения Администрации и самоубийство важных каноничных персонажей - запрещено.
  8. Не разрешается описание действий других персонажей других игроков без их согласия, если такие действия не были уже описаны игроками, отыгрывающими этих персонажей.
  9. Покидая игру в связи с какими-либо внешними причинами, игрок должен оговаривать сроки в соответствующем разделе форума. Желательно выводить персонажа (отъезд, болезнь, смерть) или же передать его другому игроку. Необходимо предварительно договориться с остальными участниками сюжетной линии, и либо завершить ее, либо совершить необходимые действия, чтобы они имели возможность играть дальше. Персонаж, чей владелец пропал без вести, может быть выведен из игры или убит Мастером, в зависимости от сложившейся в игре ситуации.
  • Для каноничных персонажей максимальный срок отсутствия без предупреждения - 1 неделя. После этого роль будет отмечена как "свободная", и может быть передана претендующему на нее игроку.
  • Для неканоничных персонажей максимальный срок отсутствия без предупреждения - 2 недели. После этого персонаж будет выведен из игры наиболее безопасными для игры методами Мастера: от болезни и лёжки в лихорадке до смерти.

Перемещение между локациями производится следующим образом:

  • В конечном посте (перемещении) в локации А идёт ссылка на пост прибытия в локацию Б.
  • В посте прибытия в локации Б указывается ссылка на конечный пост в локации А.
  • Копировать ссылку нужно, найдя свой пост и щелкнув правой кнопкой мыши на дату публикации:

  2017-09-14_21-58-04.jpg

Цитата

Лотлориэн ---> Гундабад

Таким образом, фантомный игрок переместился в Лотлориэн из Гундабада.

Внимание! Просьба ставить ссылки не на тему вообще, а на конкретный пост. Да, это немного сложнее, но очень облегчает слежение за игрой как для игротехов, так и для мастеров.


Поведение в неигровых разделах, оформление профиля

  1. На форуме запрещены оскорбления участников форума, матерные выражения, провокация не игровых конфликтов, флуд вне специально отведенных для этого разделов, игнорирование замечаний АМС. За нарушение данного пункта правил участнику вносится в профиль предупреждение. За игнорирование двух предупреждений - бан.
  2. Запрещен постинг откровенной порнографии как рисованной так и натуральной. Для этих целей существуют специальные тематические ресурсы.
  3. Оптимальные размеры аватара 190х190. Используемое изображение должно быть аутентичным и соответствовать прописанному в анкете описанию внешности персонажа или хотя бы напоминать её, если проблемы с нахождением точной картинки. Нельзя ставить изображения персонажей из других миров (если не взята внешность, и она не прописана в анкете; она также должна совпадать по аутентичности с миром Толкина), оскорбительные или бессмысленные картинки.
  4. В вашем профиле не должны содержаться ссылки на посторонние ресурсы, в том числе и ролевые, это считается рекламой.

Реклама

  1. Реклама и предложения о партнерстве оставляются в соответствующих темах.
  2. Реклама только обоюдная, ссылки на нашу рекламу на своем профиле оставлять в том же сообщении ниже вашей рекламы, желательно прямой ссылкой, во избежание казусов.
  3. Правила партнерства находятся в первом сообщении соответствующей темы. Заявки в партнерство

Работа над ЛотрРолом.

  1. Всё созданное на ЛотрРоле автоматически становится собственностью ЛотрРола и дозволяется использоваться на усмотрение АМС внутри игры и форума.
  2. К созданному относится: анкеты, персонажи, сюжетные ветки, описания локаций, игротехнические темы, описания государств, стран и других аспектов Средиземья, созданные в рамках улучшения описательной части игры или в рамках самой игры.
  3. Владельцы информации (интеллектуальной собственности) могут использовать её на своё усмотрение за пределами форума, но не могут запрещать пользоваться ею и изменять её в пределах форума.

 

Все вышеизложенные правила не являются конечными и могут быть изменены. Око берёт на себя ответственность предупреждать игроков о существенных изменениях.

Редакция 1.3. за авторством @Ксинхейл и @Торин Дромангорг. Исправления @Аксель. Внесение дополнительных поправок - @Йаххи.

Редакция 1.4 за авторством @Bogun При исправлениях @Илгон и @Gandalf.

1.5. @Аксель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Общие правила по метафизике

Определения

Феа – совокупность таких понятий как душа, сила духа, разум. Феа – это то, что отличает Детей эру от остальных живых творений (грубо говоря человека – от животного или дерева). Именно наличие феа позволяет соприкасаться с миром незримого и влиять на него.

Хроа – плоть. Физическое воплощение, к которому привязана феа Детей Эру.

Мир «зримый» – это мир, который материален. Мир, в котором существуют тела (хроа).

Мир «незримый» - это мир где обитают чувства и души всего существующего. Мир в котором существуют феа.

Искажение – Это изначально внесенное в Музыку изменение, от которого произошла дуальность Светлого и Темного.

Умаление – это процесс уменьшения магической силы существа в следствии утраты силы Феа.

Общее Лирическое отступление

Следующие правила, хоть и основываются на математической модели, на самом деле призваны напомнить игрокам и мастерам о том, что магия Средиземья это нечто тонкое, невидимое глазу, но проникающее во все аспекты жизни.

Мир Средиземья был сотворен Словом. И Слово – от предначальных эпох до наших дней есть величайшее сокровище и самая сокровенная магия Средиземья. Именно слово и мастерство владения им являются основным мерилом успешной игры. Мы не можем дать вам «очки владения словом», ибо ваше умение и ваш талант можете нам явить лишь вы сами. Именно от того насколько образно, эмоционально, логично и красиво вы умеете пользоваться словами, будет зависеть в конечном итоге успешность каждого вашего действия в игре. И именно из красоты вашей игры, будет работать математика магии мира Арды.

А теперь краткий ликбез в Квенту Сильмариллион, а если конкретнее в Айнулиндалэ или в Песнь о Сотворении Мира.

Цитата

«В начале Эру, Единый, что у эльфов зовется Илуватар, создал айнуров; и они сотворили пред ним Великую Музыку. В этой Музыке начался Мир; ибо Илуватар сделал зримой песнь айнуров, и они узрели ее светом во тьме. И многие из них были зачарованы красотой видения и историей Мира, что развернулась пред их взором. А потому Илуватар дал Видению Бытие и поместил его среди Пустоты, и вложил Тайный Пламень в сердце Мира; и Мир был наречен Эа.»

Это основа основ, космогоника мира в который мы играем. Я надеюсь, что многие ее знают, но для тех, кто не знает, позволю себе кратко пересказать.

Айнуры – это боги, созданные Эру и посланные в Арду.

Старшие Айнуры – Валар, их 15 и они так называемые Силы ()

Майары – это младшие духи (Айнуры), помощники старших.

Цитата

«Величайших среди духов Арды эльфы называют Валарами, Стихиями Арды, — люди часто звали их богами. Владык валаров семь; и вал, владычиц валаров, также семь. Вот как звались они на языке эльфов Валинора — ибо эльфы Белерианда звали их иначе, а люди дали им свои, очеловеченные имена. Владыки валаров звались (в надлежащем порядке): Манвэ, Ульмо, Ауле, Оромэ, Мандос, Лориэн и Тулкас; а владычицы именовались: Варда, Йаванна, Ниэнна, Эстэ, Вайрэ, Вана и Нэсса. Мелькор более не считается валаром, и имя его не произносится на Земле.»

Широкая общественность знает Мелькора под именем Моргот.

Вместе они когда-то Пели хором и сотворили мир с благословения Эру. Дальше можно смело идти читать Сильмариллион и узнавать подробности, но это краткая основа.

Мир был сотворен Словом, которому Эру дал Жизнь.

С той поры так и повелось, что у нас есть мир Зримы – в котором существует все телесное, что можно пощупать и попробовать на зуб. И мир Незримый – в котором обитает наша душа и в котором обитает Та самая Музыка Творения. Попасть в Незримый мир не может никто. Даже умершие души попадают в Мандос.

Но с Незримым миром можно контактировать и отсюда приходят самые сильные магические умения. Умения: «Осанвэ», «Аванирэ», «Песня Силы», «Песня Творения».

Как получить магические умения?

Я осознанно преподношу это именно таким образом, сознательно упрощая сложную метафизику (которая сама по себе очень глубокая философия) до приземленных вещей.

Итак, мир Арды монохромный.

Это данность. В мире есть Темные и есть Светлые. Быть тем или другим – это выбор. За некоторые расы этот выбор был сделан ЗАРАНЕЕ. А некоторые (читай Люди) могут выбирать сами какими им быть. Мы этот выбор, сделанный Профессором Толкиеном признаем и уважаем. И это значит что ВСЕ эльфы по умолчанию Светлые, а все орки – Темные. И не надо мне напоминать про Маэглина и Эола. Это Светлые эльфы, которые Умалились, до Темных созданий. Как это происходит и как это может произойти с вами в игре – я вам объясню.

Итак, изначально по замыслу Эру ВСЕ были Светлыми. Но потом Мелькор пошел поперек всего и добавил миру Темную полярность. Но Мелькор все же был слабее чем Эру и потому, вместо Дуальности Бытия получилось Искажение.

Когда что-то спускается в Темный сектор – оно считается Искаженным (плохим, уродливым, несовершенным).

Суть искажения в том, что оно изменяет Светлую природу на Темную, ослабляя ее и уродуя. Иными словами, в мире Арды единица светлого ВСЕГДА сильнее единицы темного. И всегда красивее. Искажение всегда Умаляет истинную суть предмета или объекта. И именно из-за Искажения возникло Умаление.

Так математическое выражение Дуальности Светлого и Темного в мире Арды мы представляем как кубическую параболу:

os.png

Рисунок. Кривая Умаления.

Где ось у – это Мораль (Хороший (светлый) – Плохой (темный)), а ось х – это степень разрушительности влияния на окружающее.

Что такое Умаление.

Если вспомнить, что изначально Дети Единого созданы по образу и подобию его, то получается, что все они светлы и возвышены. То есть, душа, пришедшая в мир Арды начинает с самого верха Кривой Умаления и постепенно, за счет свершенных поступков медленно Умаляется всю жизнь.

Но, так как мир был Искажен, душа, рождающаяся в зримом мире из незримого, сразу получает свои положительные или отрицательные очки и начинает не с вершины параболы.

Само по себе – Умаление – это некий вселенский метафизический закон, который оценивает совершаемые поступки и сказанные слова. И за каждое плохое слово и каждый плохой поступок, ваша душа чуть-чуть слабее и становится чуть хуже. Даже если вы совершаете дурной поступок во благо – Умаление безжалостно действует на вашу душу.

Иными словами, если вы во время охоты убьете животное – вы умалитесь чуть-чуть. Если вы убьете животное ради шкуры, когтей или костей – вы умалитесь сильно.

Умаление, своего рода, Уголовный кодекс, определяющий меру вашей вины с учетом облегчающих и отягчающих обстоятельств. Учтите, что так как, наша игра литературная – то литературность и художественная выразительность так же влияют на Умаление.

В принципе сама по себе конструкция Хорошо-Плохо, для каждого из нас достаточно очевидна, но чтобы не быть голословными моралистами, мы будем создавать собственный «моральный горизонт» пользуясь методикой прецедентного права.

А теперь для чего все это вообще нужно, и почему Умаление, Искажение, Светлость и Темность вообще важны.

В мире Арды есть магия, которой могут пользоваться… некоторые расы и некоторые Личности.

Магия Арды ПОЛНОСТЬЮ основывается на системе очков Умаления. (Очки получаются за литературность и моральность игры)

Если вы Светлый и у вас Много очков Света – вы можете пользоваться магией, которую вам разрешит Мастер. Иными словами, вы можете получить магический Скилл.

Если вы Темный и у вас Много очков Тьмы – вы можете пользоваться Искажением и успешно разрушать окружающие объекты. Иными словами, вы получаете Искаженный Скилл.

Сами по себе Скиллы, распишу чуть позже.

 

Расовые особенности с точки зрения метафизики - так же следующим постом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О Расах или пара слов о мировой несправедливости.

Как я уже говорил, мир Арды монохромен и Искажен. Отсюда у нас есть Светлые расы и Темные Создания. Соответственно закона Умаления, каждая из таких Рас/Созданий находится на своем месте в кривой Умаления. Что это значит и что это дает – применительно к каждой из рас.

Обратите внимание: так как мир профессора Монохромный и мы это уважаем – НЕЛЬЗЯ написать в анкете Темного персонажа из Светлой расы. Его можно ТОЛЬКО сыграть. То есть Умалиться до Темного в процессе игры. Либо же можно прийти в «Другую Игру» и сыграть процесс Умаления там, по согласованию с администрацией, если Умаление происходило в другие Эпохи.

Полукровки (в случае, если убедят АМС в своем существовании) получают Аусвайс по свойствам БОЛЕЕ слабой крови.

 

 

1 Светлые Эльфы.

Как я уже писал выше, ВСЕ без исключения эльфы Средиземья – Светлые. Сама суть их природы – это Свет. Эльфы были придуманы еще ДО Искажения и потому, Искажение им особенно отвратительно. На начало игры каждый Светлый Эльф имеет исходное очков Света от +70 до +40. На количество очков очень влияет общая история персонажа (оценивается по качеству анкеты), возраст, и другие качества.

От количества очков Света напрямую зависит количество волшебных скиллов, которыми может пользоваться Эльф. По умолчанию, у всех эльфов есть скилл «Аванирэ» и «Осанвэ». Однако уровень определяется очками Света.

Скилл «Песни Силы» получают лишь избранные эльфы. (Либо те из эльдар, которые проявили себя в игре и получили очки осветления).

Затемнившийся Эльф становится – Падшим эльфом. Он теряет практически все свои навыки и умения и приближается по своему сознанию, повадкам и внешности к оркам.

 

2 Гномы

Гномов в изначальном замысле не было, они вышли из мысли Вала Ауле и из его любви к камню. А так как Вала Ауле всегда был на стороне Света и поддерживал идею изначального, чистого мира, то и гномы – народ Светлый. Темных гномов, служащих Врагу в истории Средиземья неизвестно.

Разброс очков Света среди Гномов – начинается с +50 до +35, так же в зависимости от истории персонажа.

У гномов нет магии в общепризнанном смысле. Но все гномы владеют сильнейшим «Аванирэ», хоть и не умеют им пользоваться сознательно. А еще, от количества очков Света у гнома, зависит уровень его Творческого мастерства. Например, гном, с +50 очками света сможет создать артефактный предмет, наделенный одним или двумя почти волшебными свойствами. Например, повышенной прочностью. Или незатупляемостью. Это не будет зачарованный артефакт, но это будет оружие на порядок выше обыкновенного.

Сильно затемнившийся гном – превращается в злобного, уродливого карлика.

 

3. Хоббиты

Хоббиты – это вообще удивительный народец. История их происхождения загадка даже для мудрых, ну так и не будем ее разгадывать. Совершенно очевидно, что хоббиты – народ Светлый. Причем тем более удивительный, что от каждой из рас, хоббиты по чуть-чуть взяли. Упрямства – от гномов, чуткости – от эльфов, склонности к веселью и простоте – от людей. И изрядно добавили от себя.

Хоббиты начинают игру в диапазоне очков от +40 до +15, в зависимости от собственной истории.

Из волшебных навыков, хоббиты могут овладеть «Аванирэ» и «Осанвэ».

Умалившийся хоббит превращается в жалкое подобие Горлума.

 

4 Люди

Вот мы и добрались до самой неоднозначной расы, существующей в Средиземье. Люди – творение Второй Темы, что дал Эру в ответ на Восстание Мелькора. И в том бесконечная загадка человеческой души и человеческой природы. Эру наделил Людей даром Смерти – даром Выбора. Но как верно распоряжаться этим даром не знают даже Валар.

Уважая этот страшный и могучий дар – мы говорим, что люди от рождения, хоть и являются Светлым народом имеют 0 очков. И вся их жизнь набирает им или Светлые очки, или Темные. Среди всех рас, Люди проще всего движутся по кривой Умаления вверх-вниз. И проще всех могут овладеть как волшебными скиллами, так и скиллами искаженными.

Диапазон очков на старт игры для Людей колеблется от +35 до -35, в зависимости от характера, истории персонажа и выбранной в войне стороны.

 

5 Орки

Орки, создания появившиеся вследствие Искажения. Нет какой-то одной версии об их происхождении, но совершенно точно, что к их появлению приложил руку (читай Песню) Мелькор. Поэтому, Орки – всегда создания Темные. И Темное происхождение налагает на орков свою тяжкую печать. Во-первых, почти всегда орки внешне уродливы, с точки зрения всех светлых рас. Во-вторых, орки не способны к светлым скилам. Ни к каким. И вообще к магии в общем ее понимании. У Орков НЕТ «Аванирэ», потому что папе Мелькору было та удобнее их контролировать и собирать в армии,  и орки подвержены влиянию «Осанвэ», собственно по той же причине. То есть любой светлый эльф может воздействовать с помощью "Осанвэ" любого орка. Правда, для обоих это равносильно засовыванию пальцев в мясорубку.

Орки начинают в диапазоне от -15 до -30 очков Тьмы.

Искаженными скилами орки почти не пользуются. Зато могут сломать любую, даже волшебную, вещь. Правда при изрядном старании.

 

6. Расы особого статуса:

Остальные малые расы, НЕХи и прочее будут дополнятся в этот пост по мере необходимости в прецедентном порядке.

 

6.1 Майар

Майар – это изначальные духи, появившиеся до сотворения мира. Они участвовали в Песни Творения и им по умолчанию доступны все возможности Магии Средиземья. НО. Во-первых, майар в Средиземье всего шесть. Во-вторых, все светлые майар имеют жесточайшее ограничение по своим возможностям. А темные майар к третьей эпохи утратили почти все свои силы.

На начало игры каждый майа в индивидуальном порядке получает свои очки Света и Тьмы и свой набор умений с ограничениями. А так же с описанием того, что произойдет если ограничения преступить.

Все те, кто не поименованные в Каноне майар – приравниваются к духам, барлогам, энтам, унголам, назгулам, умертвиям и прочим различным НЕХам и по индивидуальной договоренности с АМС могут получить свой Аусвайс на магические скиллы. Помните - чем больше сила - тем жестче ограничения и требования к отыгрышу.

 

6.2 Назгулы

Назгулы – это могущественнейшие из людей, которые были пойманы в плен Великих Колец и стали верными слугами Саурона. Изначально все назгулы были Светлыми – но прошли полный путь Умаления, получили волшебный артефакт и стали тем, чем стали.

Назгулы начинают игру с – 50 очками и Искаженными Скиллами. Так как назгулы способны разрушать светлые чары, внушать ужас и вторгаться в чужое сознание.

Назгулов строго ограниченное число так как их магия, как и они сами, несамостоятельны, а сила их исходит из Силы Саурона.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скиллы

Правило первое – если вы не поняли как правильно отыгрывать свой скилл – значит вы не умеете им пользоваться.

Исходя из общей концепции метафизики, скиллы делятся на Светлые и Темные. Что логично, Светлые не могут пользоваться некоторыми темными скиллами, а темные совсем никак не умеют в Светлые. Когда Светлый пытается сотворить темное умение – Светлый умаляется. Когда Темный пытается повторить Светлый скилл – Темный его Искажает и получает… ну в зависимости от собственных художественных способностей получает.

Светлых Скиллов на самом деле всего три (на самом деле конечно четыре, но четвертый доступен только майар), но они делятся по уровням, в зависимости от личных характеристик персонажа.

Итак, Светлые Скиллы:

1. Аванирэ.

Аванирэ – это защитная оболочка, которая защищает феа. Феа, как вы помните из определений, это душа. То есть, Аванирэ защизает не мысли, как может показаться, защита Аванирэ более глобальна. Но в простом приложении – Аванирэ защищает вас от Темного влияния и от Осанвэ. При этом, особо хочу отметить, Аванирэ присуща ВСЕМ светлым созданиям по умолчанию.

Но, если у вас нет этого скилла в магическом Аусвайсе, значит вы своей Аванирэ не управляете.

А теперь, что это значит, применительно к игре.

Сила вашего Аванирэ напрямую зависит от ваших очков Света. Когда их становится больше – сила Аванирэ растет. Когда меньше – соответственно слабеет.

Если встречаются два персонажа, то персонаж с большим количеством очков может воздействовать на персонажа с меньшим. То есть, если встречаются Эльф и Человек, у Эльфа очков света +40, у человека +35, то эльф сможет с помощью Осанвэ почувствовать эмоции и настроение человека, и может прочитать его мысли. Аванирэ не сможет этому препятствовать.

Если встречается Эльф с очками света +40 и назгул с очками Тьмы -50, то назгул МОЖЕТ нагнать на эльфа страх и обратить его в бегство. А вот если встретится Назгул -50 и эльф с очками +60 – то тут уже назгулу стоит хватать манатки и валить, пока его не развоплотили.

Сила Аванирэ может быть поднята одномоментно в момент наивысшего напряжения душевных сил. Успешность этого действия зависит от красоты и литературности отыгрыша.

Например, когда Арагорн посмотрел в палантир и встретил там волю Саурона, то он одномоментно поднял свою Аванирэ, чтобы превозмочь врага. И сумел. Ибо таков Замысел.

Особенно хочу отметить – Темные создания НЕ ИМЕЮТ Аванирэ, за исключением Саурона. Никто. Никак. Аванирэ у темных есть только у людей.

 

2. Осанвэ

Осанвэ – это соприкосновение двух феа. Это совсем не телепатия, как обычно воспринимают это очень тонкое искусство. Осанвэ – это умение оперировать с силами собственного феа, умения соприкасаться с чужой феа, и, в самом широком смысле, умение слышать музыку творения, что по сей день сохраняется в каждой частичке мира.

Понятие Осанвэ - правильнее понимать как сочетание очень развитой Эмпатии и очень развитой Интуиции.Это НЕ телепатия(!!!).

И так как Осанвэ присуще исключительно цельным Фэа – оно является только Светлым умением.

Безусловно, как магическое искусство, Осанвэ требуется долгие годы в себе развивать и учится использовать. Поэтому, для некоторого упрощения, мы разбили Осанвэ на уровни владения и согласно этим уровням будем давать персонажам.

Светлые, УПАСИ вас Эру использовать Осанвэ ПРОТИВ воли того, кого вы хотите с помощью этого искусства познать. Насилие с помощью Осанвэ – кратчайший путь к Умалению!

Вообще в Средиземье нет страшнее преступления чем насилие над чужой феа.

Осанвэ будет делиться на четыре уровня.

Обмен Осанвэ возможен только между двумя персонажами, владеющими этим навыком. Если ваш оппонент не владеет Осанвэ – он может не услышать ваше сообщение.

 

Первый уровень – это уровень владения Осанвэ для большинства эльфов и некоторых, в исключительных случаях, представителей другой расы. На этом уровне с помощью Осанвэ персонаж может почувствовать эмоции другого персонажа, когда они находятся рядом. Может уловить некоторые обрывки его мыслей (особенно если оба персонажа владеют Осанвэ) и может послать ему свой зрительный образ. Только зрительный!

Например, в одной комнате сидят Эльф (+40), Орк(-5), Человек(+20) и Гном(+40). Из них, только Эльф владеет Осанвэ.

Из них, только Эльф владеет Осанвэ. И только у орка нет Аванирэ (защиты от Осанвэ). Согласно распределению очков силы, если Эльф воспользуется Осанвэ первого уровня, он почувствует и услышит мысли Орка (но, так как орк темная тварь, то само ощущение от его мыслей и чувств будет эльфу болезненно и отвратительно), и почувствует настроение человека. Гном, обладающей мощной Аванирэ останется от Эльфа закрыт. И так, как гномы народ не способный к Осанвэ (они ее просто не воспринимают), то Эльф никак не сможет передать ему какую-либо мысль.

Важный момент – Осанвэ нельзя использовать точечно. Когда вы передаете кому-то образ, и при этом вы находитесь в толпе – вы чувствуете ВСЕ, что чувствует толпа, с силой, сообразной очкам Света и Тьмы каждого из окружающих вас.

 

Второй уровень – на втором уровне Осанвэ действуют эльфы-целители. Второй уровень позволяет подключится к чужой феа и не только почувствовать ее эмоции, но и перенять их. Например, перенять облегчить боль, забрав часть ее себе. Так же на этом уровне можно передавать не только визуальные образы, но и звуковые. Но строго отдельно. Либо только звук, либо только голос.

Так же, обратите внимание, Осанвэ на этих уровнях можно передать ТОЛЬКО одному персонажу, в одной с вами локации. Если вы хотите связаться с персонажем, находящимся в другой локации, то он должен быть вам ОЧЕНЬ дорог и духовно близок.

Например: Леголас, пребывая в Ривендейле, может соприкоснуться Осанвэ с любым эльфом, находящимся в Ривендейле. А еще, он может соприкоснуться Осанвэ с отцом, Трандуилом, находящимся в Лихолесье. Но только с ним.

 

Третий уровень – дает способность передавать с помощью Осанвэ полноценный визуально-звуковой образ. А так же, способность целиком почувствовать эмоции и чувства и передать свои. На этом же уровне, можно связаться полноценным мыслеобразом на расстоянии, но для этого персонажи должны быть хорошо знакомы.

 

Четвертый уровень – позволяет погрузить феа оппонента в полноценную иллюзию. Воссоздать вокруг Феа все от зрительного образа, до запаха и осязательной структуры. На этом уровне Осанвэ владеют только майар.

 

3 Песни Силы.

Итак, если с Осанвэ худо-бедно разобрались, то Песни Силы – вот где самый смак.

Песня Силы – это сознательное, концентрированное средоточие мыслей и эмоций выраженное в вербальной форме, призванное через незримый мир внести изменение в мир зримый.

Иными словами, мы все помним, что когда-то давно мир был спет? Так вот, до сих пор, сильнейшие сохраняют возможность что-то изменить в мире, спев это. Слово – все еще самая сильная магия Средиземья. Но так как слова и душевные движения бывают разные, то и Песням силы мы даем разный уровень.

Песни Силы, пожалуй, единственный скилл, который распространяется как на темных, так и на светлых. Но действует по-разному. Потому, я позволю себе, для упрощения объяснений пояснить, я делю Песни силы на собственно Песни Силы для Светых и Песни разрушения для Темных. (Песни разрушения будут вынесены в отдельный темный Скилл).

Итак, Песни Силы по уровням:

Первый уровень Песен Силы – это уровень доступный всем существам, обладающим феа и живущим в Арде. Грубо говоря, это еще не совсем песни – это сочетание сильнейших эмоций и слов сказанных в состоянии аффекта (обычно это проклятия, куда реже благословления). Но для того чтобы слова, сказанные в аффекте получили силу, должны сойтись несколько условий.

Во-первых – эмоциональное состояние должно быть предельным для существа (то есть литературный уровень отыгрыша должен быть весьма высок).

Во-вторых – обращаем внимание сколько у персонажа очков Света, сообразно его расе.

Естественно, что если вы владеете более высоким уровнем в Песнях силы, то первый уровень вам дается легче.

 

Второй уровень Песен Силы – самый широкий и разнообразный в применении. Песни силы поются целителями – чтобы залечить рану. Кузнецами и другими мастерами – при создании волшебных предметов. В самом редком случае – войнами и магами – когда они вступают в поединок с такими же воинами и магами с темной стороны.

Но исполнение песен силы – достаточно трудная вещь и требует соблюдения сразу ряда факторов.

Во-первых, пост с песней силы должен обладать высокой художественной и литературной ценностью, иначе ваша песня может не сработать.

Во-вторых, исполнитель должен быть силен духом (иметь высокие очки Света). Фэа исполнителя и его эмоциональные устремления должны быть явными и сильными. Обычно это присуще предводителям народов, полководцам. То есть тем, кто не только способен сам на свершения, но и воодушевляет тех, кто рядом.

В-третьих, на втором уровне силы уже обязательна стихотворная форма. В зависимости от желаемого воздействия Песнь должна быть соответствующего размера и уровня написания. (То есть стихотворение должно быть благозвучным).

В-четвертых, на втором уровне силы обязательно должна быть определена точка приложения Силы. То есть, если Песня силы призвана зачаровать предмет – то это должен быть конкретный предмет и конкретные свойства упомянутые в песне. Если песня силы призвана воздействовать на Феа – это должна быть конкретная феа и конкретные чувства или восприятие описанные в песне. Если песня силы применяется для воздействия на площадь – ее сила уменьшается вдвое.

В-пятых, исполнитель песни, должен быть полностью на ней сосредоточен, должен испытывать строго определенные эмоции согласно желаемому воздействию. То есть – если кузнец хочет зачаровать меч, чтобы он защищал и не ломался, кузнец должен думать о том, что он желает сотворить доброе и надежное оружие для защиты. Если кузнец будет думать что он творит оружие из ненависти к врагу или из желания убить – оружие в лучшем случае не зачаруется. В худшем станет темным.

Отдельно хочу отметить, что чтобы создать зачарованное оружие, ткань, амулет – их нужно уметь делать физически. (Пример: Лютиэнь вручную соткала свой плащ из своих же волос. Феанор сам своими руками сделал палантиры. Саурон собственноручно ковал Единое Кольцо.) Если зачаровывается не собственноручно изготовленный предмет – чары будут вдвое слабее и, возможно, недолговечны.

Для использования песни Силы необходимо чтобы все условия были выполнены. Если одно из условий не выполняется, песня силы или не получится вовсе, или будет пропорционально слабее. Если не выполняется три или больше условий – эффект получается, как для Песен Ссилы первого уровня или не получается никакого эффекта вовсе.

Обратите внимание, что Песни силы второго уровня, не вносят кардинальных изменений. С помощью Песен силы этого уровня вы можете влиять только на Феа другого персонажа или же на суть небольшого предмета. Для более радикальных изменений мира, нужны песни силы Третьего уровня.

 

Третий уровень Песен Силы – это уровень на котором можно через Слово изменить зримый мир. Вызвать бурю, обрушить скальную породу, призвать молнию и тому подобное. Естественно, что для использования такими силами строго обязательно сочетание всех пунктов, важных для песен Силы второго уровня, а так же владение навыком, позволяющим использовать такие Песни. По своей сути, Песни Силы третьего уровня – практически сравнимы с Песнями Творения. А потому доступны практически исключительно майарам. При этом каждый майар имеет свои Индивидуальные ограничения на эти песни, тесно связанные с его личной историей и предрасположенностью.

 

А теперь, перейдем к Искаженным скилам, доступным Темным.

4 Песни Разрушения.

Как вы уже поняли, Песни Разрушения или Песни Искажения – это обратная сторона песен Силы. Вспомним из лирического отступления – Темные не способны создать что-то изначально новое, они способны только извратить суть Светлого, сделав его Искаженным. Песни Разрушения – это все те же Песни Силы, но рожденные из злого желания, из дурных мыслей и плохих эмоций, они несут в себе только разрушительное и губительное начало.

С помощью Темных Песен – нельзя сделать ничего хорошего. Вообще. Совсем. Никак.

Если Темный персонаж от всей души пожелает сотворить что-то хорошее и светлое, у него скорее всего ничего не получится. Ну все помнят, что монохромный мир – штука жутко несправедливая. Чтобы темный сделал что-то светлое, он должен превозмочь собственное нутро и… стать светлым. А такой фокус на грани фантастики.

Поэтому темные берут первый и второй уровень Песен Силы, применяют к себе с вектором на Зло и вперед. И это все что вам доступно.

На Первом уровне Песен разрушения, вы можете накаркать сглаз, как заправская ведьма. От души пожелать неудачи врагу. Проклясть. Мысленно сотворить любую гадость. И если это было вдохновенно – это будет.

Кстати, господа Светлые, остерегайтесь. Для вас Песни Разрушения первого уровня так же очень даже доступны. И за каждое свое применение будут вас не слабо так Умалять. (Все помнят Феанора и его сыновей, и чем они все дружно кончили?).

 

На втором уровне песен Разрушения все так же, как и на втором уровне Песен силы. С той лишь поправкой, что эмоции сплошь – тьма, тлен и разрушение. И результат таковой же. А так, и высокие очки Тьмы нужны, и высокий уровень художественного текста. И сосредоточение, и обязательно упомянутая в тексте точка приложения Песни.

Единственное, для Светлых, радостное. Песню Разрушения второго уровня, можно спеть только осознанно.

Постскриптум.

Собственно лучше всего Песни Силы и их столкновение проиллюстрированы все в том же Сильмариллионе Профессором и я позволю себе привести в качестве примера цитату из Ле о Лейтиан. Поединок Финрода с Сауроном в переводе Н. Эстель.

Цитата

Звучала песня лиходейских чар,
Пронзая и срывая все покровы,
Сзывая всех к предательству готовых.

Но Финрод встал и вопреки судьбе
О стойкости запел и о борьбе,
О силе, что сражает силы зла,
Хранимых тайнах, коим нет числа,
О вере, о свободе, о спасенье,
Об измененье и преображенье,
Узилищах, что двери распахнут,
Цепях разбитых, что, звеня, падут.

Так песнь сходилась с песнью, как в бою,
И Фелагунд, слабея, пел свою,
И вот вся мощь эльфийских светлых чар
Влилась в его напев, как щедрый дар, 
И птичий щебет услыхали все
Над Нарготрондом в утренней росе,
Дышало тяжко Море вдалеке,
На грани круга мира, на песке,
Песке жемчужном у далеких скал,
Что свет Дерев когда-то озарял.

И вдруг, сгустившись, заклубилась мгла
Над Валинором, там, где кровь текла,
У брега Моря у белейших врат,
Где острый меч на брата поднял брат,
И нолдоры, озлобясь, увели
Добытые резнею корабли.

И свет погас. И ветер застонал.
И волк завыл. И ворон закричал.
Сковал заливы тяжкий холод льда.
Несчастный раб в темнице зарыдал.
Гром раскатился, полыхнул огонь –
И рухнул Финрод, чарами сражен...

 

5 Искаженное Осанвэ.

Вообще конечно такой штуки в природе не существует. Но чтобы как-то обозвать то, чем пользуется Саурон при общении со своими слугами, и то, чем пользуются Назгулы – я обзову этот скилл именно так.

Темное Осанвэ – это очень колченогое искажение от настоящего искусства Осанвэ. Смысл этого искажения в том, что… Вне зависимости от того, что хочет сделать применяющий подобное искусство к оппоненту – он причиняет боль.

Темное Осанвэ не делится на уровни, поскольку умалится настолько, чтобы оно стало доступно вообще довольно сложно. Темное Осанвэ доступно только тем темным созданиям, которые наполовину живут в незримом мире. То есть Назгулам, призракам, умертвиям и иным не совсем живым тварям.

С помощью этого Осанвэ можно совершать всего два действия. Первое – связываться с другими такими же колченогими темными созданиями, принося им при этом боль.

Второе – насильно вторгаться в чужое феэ с целью прочитать мысли.

Все. Никаких более тонких и чувствительных манипуляций это Осанвэ не позволяет. Для того чтобы нагнать страх, задурить голову, внушить что-то – владеющим темным Осанвэ нужно подкреплять его соответственными Песнями силы.

И снова, добро пожаловать в несправедливый мир.

 

6 Искажение.

Пожалуй, единственный сугубо темный скилл, которым по умолчанию пользуются все темные. Искажение - это пассивное умение, которое искажает (а по простом говоря изгаживает) окружающий физический мир.

Самые яркие представители Искажения – это орки. Там где была орочья стоянка – все будет… изгажено, то есть Искажено. И след от этого остается в незримом мире.

И если вслед за Орками на Искаженное место придут Эльфы – эльфам там будет плохо. И именно же благодаря этому умению Эльфам так плохо и омерзительно в обществе орков. Они в прямом смысле теряют душевные силы на поддержание своего Аванирэ, для защиты от этого гадства.

 

На этом основные скиллы оканчиваются. При необходимости доработать какие-то личные магические обилки АМС будут вписывать их в свод правил в прецедентном порядке.

 

Особая благодарность Гортхауру за составление и редакцию правил по метафизике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Правила по игровым перемещениям.

 

Особая благодарность за разработку, Гендальфу.

 

Средиземье представляет собой достаточно большой мир, который, для сравнения, по своей протяжённости примерно равен размерам Европы, вследствие чего перемещение по нему требует определённого времени.

 

1. Движение персонажей

 

1.1. При движении отдельного персонажа или небольшого отряда (до 100 человек) действует правило одной локации в день реального времени.

 

1.2. Внутри данной локации игроки могут как играть в течение данного времени, так и ограничиться одним постом о переходе. Количество символов в посте о переходе из одной локации в другую составляет 300 символов. По договорённости между игроками (если они путешествуют совместно) такой пост может быть описан одним игроком, с указанием всех перемещающихся.

 

1.3. Пост о переходе должен содержать в себе ссылку на тему локации откуда прибыл персонаж (в начале сообщения) и ссылку темы куда отправляется (в конце сообщения).

NB! Средиземье - опасный мир, в дороге могут происходить различные непредвиденные события, поэтому даже если вы решили ограничиться постом для перехода следите за событиями внутри данной локации.

 

1.4. Перейти можно только в соседнюю локацию, которая граничит по карте с локацией в которой вы находитесь, в тему с началом названия "Земли ...", к примеру "Земли Лебенина".

Из них можно перейти в Тумланден, Лоссарнах, Белфалас или к Устью Андуина.

 

1.5. Внутри одной локации из темы "Земли ..." возможен переход в другую тему данной локации так же через одни сутки.

 

1.6. Места с особыми правилами по перемещениям.

1.6.1. Места с особыми правилами по перемещениям представляют собой крупные города, крепости или другие локации, обычно разделенные на подтемы. А так же пересечение естественных преград на карте, таких как Горы и Реки.

 

1.6.2. Перемещение по городам и крепостям (например Минас-Тирит, Эдорас, Барад-Дур) естественным путем и не имеет ограничений по времени. Допустим за один реальный день вы можете сколько угодно раз подняться на первый ярус Минас-Тирита, и спуститься оттуда к главным воротам. Но обязательно надо пройти через средний ярус, чтобы не нарушать логики передвижения.

 

1.6.3. Пересекать естественные препятствия можно только в строго обозначенных местах. Реки можно пересечь через известные броды или по мостам. Горы – с помощью известных перевалов.

 

1.6.4. Пересечение естественных препятствий в не обозначенных местах возможно, но требует тщательного отыгрыша. Сложность преодоления горных массивов необходимо уточнять у региональщика.

 

1.6.5. Пересечение рек возможно с в неучтённом месте с помощью лодки или вплавь. Учтите, что если ваш персонаж не обладает должной силой или навыками - он может утонуть в процессе заплыва. Сложность преодоления препятствия необходимо уточнять у региональщика. Описывать процесс преодоления реки необходимо тщательно. Не возбраняется использование фантазии для изобретения наиболее удобного способа форсирования препятствия.

 

1.7. Движение армий и больших отрядов (от от 100 человек)

 

1.7.Для перемещения армии или большого отряда, по общему правилу, из одной локации в другую требуется 3 суток.

1.7.1. Исключение: армия или отряд из конных перемещается за 2 суток.

1.7.2. При перемещении армии по дороге (необходимо прямо указать в посте о переходе), армия перемещается из одной локации в другую в течение 2 суток.

1.7.2.1. Исключение: армия или отряд из конных перемещается за 1 сутки.

 

При подходе к городу или крепости для армии действуют правила по штурму.

 

1.7.4. Во всём остальном для перемещений армий и больших отрядов действуют те же правила, что и для перемещения отдельных персонажей и небольших отрядов.

1.7.4.1. Исключение: армия не может пересекать горы иначе чем в строго обозначенных перевалах.

 

1.7.4.2 Исключение: при форсировании рек армия может построить наплавной мост. Данное событие должно быть тщательно отыграно и задерживает армию на 7 дней реального времени.

1.7.4.3. Переправа в неположенном месте может быть построена заранее. Это должно быть подробно отыграно.

 

1.8. Перемещение по водным маршрутам.

1.8.1. Перемещение по крупным водным артериям (Андуин, Брендидуин, Луна) может быть организованно с помощью крупных плоскодонных лодок или обычных рыбацких лодок. Перемещение персонажа на лодках (в том числе с парусом) вниз по течению реки – 2 локации в сутки. Вверх по течению реки – 1 локация в сутки.1.8.1.1. Армия на лодках перемещается по реке в любую сторону со скоростью 1 локация в сутки.1.8.1.2. Погрузка армии на лодки занимает 1 сутки. Как и выгрузка.1.8.2. Перемещение морским путем происходит со скоростью 2 локации в сутки. Однако необходимо уточнить у региональщика действующие на данный момент погодные условия. Погодные условия региональщик определяет с помощью рандомайзера.1.8.2.1 Условия передвижения армии по морю (в том числе флот) аналогичные как и для реки. Условие рандомной погоды – действует. 1.9 Особые юниты. 1.9.1. Выверны (существа на которых летают назгулы), драконы и орлы перемещаются по прямой игнорируя водные и горные препятствия. Скорость их перемещения – 2 локации в сутки. Потом сутки перерыва на отдых и снова 2 локации в сутки.1.9.1.1 Грузоподъёмность виверны и орла – составляет 1 персона в легком или среднем доспехе.1.9.1.2. Грузоподъемность дракона составляет 2/3 его веса.1.9.2. Энты (онодрим) являются одним из самых медленных существ – их скорость перемещения 1 локация в 2 суток. Данная версия правил будут дополнятся в ходе игры.

1.9. Перемещение по воздуху

1.9.1. Летающие твари (Орлы/Виверны) перемещаются с скоростью: одна локация - 8 часов. Летунам требуется отдых через каждые три локации.

1.9.2. Твари с грузом перемещаются 12 часов локация. Летунам требуется отдых каждые две локации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Правила ведения войны

yqTOCtPpWV0.jpg

Армии. Мобилизация.

Отыгрыш войны и битв ведется литературно, как и прочие действия в игре. 

Для войны необходимо собрать и снарядить войско. Правители фракций, лорды и военачальники вольны объявлять сборы и приказывать это делать другим. 

Сбор войска числом до 10-ти тысяч происходит в течении двух стандартных суток.

Сбор войска числом до 20-ти тысяч происходит в течении трех стандартных суток.

Армии превышающие число 20 тысяч, собираются в течении четырех стандартных суток.

Помните, что красивый и грамотно расписанный пост, позволит добиться лучших результатов по сбору войск. Мастер волен объявлять результаты по мобилизации армий, исходя из поста участников. Отписав пятью строчками сбор войска Вы с вероятностью 99% потерпите неудачу - не хватит продовольствия, гонцы не доберутся, а орки разбегутся и т.п. Отнеситесь к этому серьезно, ибо война не только красивый галоп всадников, но и логистика, снабжение и прочая-прочая. Конечно вас не обязывают отписывать каждую повозку с провиантом, но указать их стоит. 

Число войск и их роспись должны соотносится с Балансом, где указаны точные числа армий для каждой фракции.

Передвижения армий происходят согласно правилам игровых перемещений. 

Полевые сражения

Битвы происходят в следующем порядке:

Первой отписывается атакующая сторона.

Первым отписывается командующий армией, после командиры отрядов и простые воины, если такие будут.

Битвы отыгрывается литературно. 

Помните, главное правило - чего не было отписано(т.е. заявлено), того нет. Не отписали конницу на правом фланге, ее там и не будет - всадники забухали в лагере. Это же правило действует и для сбора/передвижения войска.

Мастер волен вмешаться в спорном вопросе и вынести вердикт.

НЕЛЬЗЯ описывать результат своих действий, т.е. потери противника. Обороняющаяся сторона указывает потери в конце поста командующего битвой. Атакующие делают это в своем следующем посте. И далее в таком же порядке.

Осады. Штурм

Вражеская армия вошедшая в локацию с крепостью становится осадной армией. Игрок атакующей стороны волен объявить осаду, просто поставить лагерь или идти дальше, если позволяют условия.

После объявления осады доступ в крепость закрывается для персонажей вне стен. Персонажи внутри не могут покинуть крепость. Исключения составляют такие крепости, как Каир-Андрос - островная крепость, для полноценной осады требуется либо разделить войско, либо две армии, атакующие с разных берегов. Также крепости с потайными ходами, типа Хорнбурга или Эрэбора.

Исходя из числа гарнизона и уровня крепости, мастер определяет уровень провианта и срок его истечения. От двух календарных суток до недели. Эти сведения мастер отправляет в личные сообщения командиру осажденной крепости.

Осаждающая армия вольна выбирать ждать ли ей, когда у осажденных кончится провиант или идти на штурм. 

Подготовка осадного снаряжения занимает 24 часа. 

Отыгрыш штурма идет согласно правилам битвы в поле.

Если штурм неудачен осаждающая армия также вольна либо уйти, либо продолжить осаду.

Осажденные вольны делать вылазки. Успех или не успех будут зависеть от отыгрыша. 

Если провиант подошел к концу, осажденные могут попробовать либо сделать вылазку, либо сидеть в осаде дальше - с условием уменьшения гарнизона каждые сутки из-за голода, также силы воинов уменьшаются и им приходиться есть что попадется - конину, крыс, кожу... Поедание себе подобных для светлых автоматически играет в сторону умаления и затемнения. Орки на своих могут спокойно прожить. Эльфы этого делать не станут по понятным причинам. 

Осажденную крепость может деблокировать другая армия. Она проводит бой в поле с осаждающей армией по всем правилам. Осажденные в праве сделать вылазку и помочь союзникам из крепости. 

Правила поединков.

Бои между персонажами также ведутся литературно. Мастер вмешивается при необходимости.

В первом посте необходимо указать экипировку персонажа. 

Нельзя описывать результаты своих действий. 

Нельзя убивать персонажа другого игрока без его согласия. 

Результат вполне может быть оговорен заранее ради красоты отыгрыша и во избежания ненужных споров.

В случае тупика, вердикт выносит мастер. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
Тронный зал Барад-Дура

Барад-Дур ·

Сразу же за Джинкс в кабак вошла ещё одна девочка, сразу перехватив львиную долю внимания на себя, сообщив что хочет присоединиться к синеволосой, попивая сок. Джинкс с начала недовольно прищурилась...