Перейти к содержанию

Айнур

Свобода
  • Публикаций

    479
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Айнур

  1. Драконья Пустошь Равнины и пустыри к северу от Серых Гор. По всюду на сколько хватает взгляда простирается заснеженная пустошь. Это гиблое и безлюдное место, которое приобрело у жителей севера дурную славу, многие люди сгинули здесь без следа. Ходили слухи о драконах. Здесь нет полезных ископаемых или других ресурсов. Очень редко здесь можно увидеть отряды гоблинов или разбойников, идущих своими путями мимо, но они вряд ли будут рады встрече. Лишь редкий смельчак решиться на путешествие в эти опасные земли, ведь здесь нет ничего, кроме смерти.
  2. После воцарения Даина Железной Пяты, короля мудрого и осторожного, первыми работами после восстановительных стали работы предупредительные - чтобы еще один Дракон не был таким уж сюрпризом. Огромной работой, длившейся почти два десятка лет, стал канал, выводящий в Быстротечную и Долгое Озеро, имевший целями создание собственного флота, возможность эвакуации, а так же речных рейдов на вастаков, с которыми Эребор имел весьма напряженные отношения. Также, упростилась торговля с озерниками. Гавань представляет собой достаточно хорошо замаскированную рукотворную бухту, прикрытую небольшим бастион
  3. Данную тему необходимо прочитать, если вы желаете присоединится к нам, этот текст представляет собой концепт игры и мира, в большей степени приближенного к книгам Профессора, а не экранизациям или творчеству фанатов. Итак, Средиземье конца Третьей Эпохи далеко не райское место. Это суровый мир, стоящий на грани глобальных изменений или даже конца света. Время эльфов стремительно уходит, старые королевства людей Запада одряхлели и находятся в упадке, а гномы все больше отгораживаются от мира. И в это время вновь восстала из пепла Темная Башня, и Тень растет на востоке. Воля Темного
  4. Основанный пять тысячелетий назад город-порт Умбар и стерпевший за эти времена сотни властителей и королей хоть и утратил свой былой лоск, но и по сей день является величайшей твердыней человеческого рода.
  5. Туннели гоблинов Туннели гоблинов, частично прорытые ими, но в основном проложенные гномами и существами из древних дней, пронизывают Мглистый Хребет, соединяя между собой мелкие поселения, аванпосты и пещеры. По ним можно пройти до Горы Грэм, Города Гоблинов, Мории и Гундабада.
  6. Врата Гундабада Вход в древнюю твердыню гномов выглядит величественно - высокие бастионы и ворота с деревянными створками, окованные сталью на фоне ледника под темными знаменами. Охраняются ордой орков.
  7. Ворота крепости Чтобы попасть в темную крепость, придется пересечь огненный ров по узкому подъемному мосту и выйти на открытую площадку перед лестницей, ведущей к воротам. Две высокие башни с окнами-бойницами выдаются вперед, откуда хорошо простреливается площадка и лестница. Ступени из темного камня ведут к высокой арке ворот, обычно открытых, так как из крепости и в крепость постоянно курсируют гонцы и посыльные. Сами Врата стерегутся Безмолвными Стражами, помимо гарнизона цитадели.
  8. Список персонажей (28.09.2018) Синими ссылками отображаются имеющиеся на ролевой персонажи. Если персонаж идет без ссылки, он в данный момент свободен. Зеленым помечаются роли под вопросом. Красными - роли по акции. Майар Саруман - один из истари, бывший глава Белого Совета, переметнулся на сторону Саурона, но имеет собственные планы. После падения Изенгарда пропал. Гендальф Белый - один из истари, член Белого Совета, один из самых могущественных майар. Саурон - Тёмный Властелин Мордора, Враг Свободных Народов. Радагаст Карий - один из истари,член
  9. Порт Дол-Амрота Дол-Амрот, крепость-твердыня, что стоит на скалистом мысу. Отдельно от крепости располагается порт, если спуститься по ступеням к берегу и отмелям. Помимо причалов для судов, тут расположен портовый городок, который с годами вырос. Здесь стоят каменные здания ратуши, казарм стражи, постоялых дворов, а также более бедные постройки для хозяйственных нужд из дерева. Здесь швартуются боевые корабли Дол-Амрота и торговые суда, коих в последнее время немного.
  10. Обширная сеть тоннелей и пещер, расположенная глубоко под Высоким перевалом. Именно здесь находится знаменитый Город Гоблинов, в котором, некогда были пленены Бильбо Бэггинс и его товарищи.
  11. Дунланд, страна дикарей Дунланд населён дунландцами, высокими, смуглыми людьми, что в большинстве своем имели бороду и тёмные длинные волосы. Они носили шкуры зверей или одежды из кожи. Древние предки дунландцев обитали в лесах на берегах Гватло в времена Второй Эпохи, из-за этого нуменорцы звали их гватлорим. Нуменор вырубали их леса ради ресурсов, и после множества войн и набегов многие гватлорим поселились на западе от Мглистых гор. Местность в Дунланде преимущественно лесная (лиственный лес), есть луга, а также буреломы. Не стоит забывать и о предгорьях у подножья Мглистых
  12. В Рохане оно кончится 100% и на 100% быстрее. А вот в Эриадоре... Много всякого... Через него просто пройти можно. А замесы обеспечим. За вами итак погоня. Плюс тут еще и дунадайн объявился...
  13. А вы оптимист, сударь. В горах кстати наоборот в плане интересного. Но никто не гонит в горы, идите в Дунланд.)
  14. Еще раз. Урук-хай - самоназвание больших орков солдат, выведенных Сауроном к концу Третьей Эпохи. Орколюд - гибрид, больше походивший на орка Полуорк - гибрид, больше походивший на человека. В Дунладе это еще возможно.
  15. Через него по крайней мере можно пройти и выйти в более безлюдные земли Эриадора. Равнины есть и в Эриадоре. И поверьте, что в Рохан он пробиться не сможет, к тому как описывает Толкин нюх у коней Рохана тоже отличный. И орки не зря боялись, когда бежали северными границами.
  16. Айнур

    Изенские Броды

    Изенские Броды Изенские броды — переправа на реке Изен, охранявшаяся рохиррим. Будучи единственным переходом через Изен, ведущим в Рохан, броды имеют важное стратегическое значение. Броды усилены полевыми укреплениями и охраняются сильным гарнизоном.
  17. В целом хорошо. Но обращаю внимание, что не зря было сказано про запад и Дунланд, т.к. 1) Через Изенские Броды в Рохан в одиночку не пробиться. 2) Разве на равнине его не легче заметить, чем в лесу или горах? Тем более на равнинах Рохана, где живут злые всадники, убивающие орков длинными копьями и метко бьющими стрелами. По идее оттуда любой орк будет бежать, как черт от ладана. Тем более с погоней за спиной, сами себя в ловушку гоните) Ну и немного непонятны мысли орка о "Светлом будущем" и работнике у людей - был он человеком(и наверное лучше бы было так) или хотя бы полуорко
  18. Ортханк Одна из башен-крепостей построенная Нуменором во Вторую Эпоху во время нуменорского колониализма. По преданию, Ортханк высечен из единого большого камня, сложенного из четырех малых. Крепость обладает невероятной прочностью. Вход в Ортханк только один — через главную лестницу и высокие стальные двери. Высота башни приблизительно 150 метров. В переводе с эльфийского название крепости означает «Клык-гора», а на роханском диалекте название созвучно словам «изощрённый разум».
  19. Айнур

    Нурн

    Нурн Нурн - самая южная часть Мордора, включает в себя море Нурнен. В связи с близостью плато Горгорота Нурн имеет полузасушливый климат и в основном состоит из плоских травянистых равнин, достаточно плодородных, чтобы прокормить армию Саурона.
  20. Координация В теме можете задать вопросы АМС по поводу сюжета и своих личных сюжетных линий. Обсуждения, критика, вопросы - только приветствуются!
  21. Игровые объявления В теме АМС делает пометки по обстановке в игре и на форуме. Обсуждения здесь не желательны, поэтому тема закрыта. Для обсуждений используйте специальную тему. Обратите внимание - на форуме используется система обращений, и в очередном объявлении могут быть ваши имена (например, @Гортхаур), если оно связано с вами. Обращайте внимание на уведомления, пожалуйста.
  22. Айнур

    Темница

    Темница Под крепостью скрывается обширная сеть подземелий, где расположены укрывища орков, кузни, мастерские, а также ниже всего расположены темницы, где проводят свои безрадостные дни обреченные пленники.
  23. Ворота и двор крепости Ворота замка охраняются двумя сторожевыми башнями, полными вооруженных воинов. У ворот любого вошедшего обязательно встретят караульные, и только после допуска он попадет во внутренний двор крепости, где располагаются хозяйственные пристройки, вход в подземелья и сам замок.
  24. Зал Совета Просторный, представляющий собой эллиптическое помещение с высоким потолком и высокими колоннами, увитые плющом. Внутри присутствуют удобные стулья и круглый стол. Широкие окна идут по всему периметру зала, отчего здесь редко бывает темно. Попасть сюда можно по ухоженной террасе, ведущей к круглому зданию совета, расположенному на утесе.
×
×
  • Создать...