Перейти к содержанию

Айнур

Свобода
  • Публикаций

    479
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Сообщения, опубликованные Айнур

  1. Сюжетные (глобальные) квесты - это основополагающие ветки сюжета, происходящие в данный момент и дающие завязку для игры и дальнейших событий. Здесь можно ознакомиться с действующими сюжетными квестами. 

     


    Властелин Севера
    Темный Властелин не забыл о землях Севера и некогда великом королевстве Ангмар. Он посылает одного из своих темных нуменорцев тайно восстанавливать Карн-Дум, подчиняя оставшиеся племена орков, троллей и горцев, дабы снова колонизировать Север. В его задачу входить наводнять Эриадор темным тварями и снова пробудить Зло в Могильниках. 

    d7PTIPhZKQg.jpg


    Подгорное пламя
    В Горе Гундабад в самом разгаре борьба за власть. После поражения в Битве Пяти Армий орки смогли восполнить потери, однако власть наследников Азога (или тех, кто так себя называет) далеко не прочна. Появляются и более удачливые молодые и голодные вожди, собирающие под свою руку сторонников. Кто же станет представлять орков Севера перед ликом восстающего Саурона?

    EKGeqQYuHBU.jpg


    Бледный Всадник
    Король-Чародей, по наущению Саурона должен проверить силы Гондора, а также постараться окончательно выбить потомков нуменорцев из Итилиена, закрепившись на восточном берегу Андуина. Для этого он поручает своему военачальнику Мурглаку вместе с армией черных мордорских уруков атаковать Осгилиат и захватить его переправу. Сам Предводитель Назгулов собирается повести моргульское войско, получив разрешение своего Хозяина. Ибо Саурон стремится прежде всего устрашить своих врагов, чтобы в их помыслах даже не было и намека на попытки помешать его восстающей мощи.

    cf71041c1137ca812c9f9c30f1923063.jpg



    Пустой Трон
    После восстановления Эрэбора, многие охочие до власти и богатств гномы стали размышлять о других своих утерянных королевствах. Некоторые с надеждой и страхом думают о Мории, но гораздо больше взоров все чаще устремляется на север, к Гундабаду. Вот он, пустой трон предков, величайшая гора Севера, а орки были разбиты в Битве Пяти Армий. Только руку протянуть, и корона сама придет к тебе. Возможно, недолго остается до сбора дружин…

    yqTOCtPpWV0.jpg

  2. 2951 год Третьей Эпохи

    Саурон больше не скрывается и открыто собирает в Мордоре собственную армию. Начинается отстройка Барад-Дура. Голлум направляется в Мордор. Саурон посылает трех назгулов отбить Дол-Гулдур. Элронд открывает Эстелю его настоящее имя и происхождение и вручает ему обломки Нарсиля. Арвен, вернувшись из Лориена, встречает Арагорна в рощах Имладриса. Арагорн уходит в дикие земли.
     

    2953 год.

    Белый Совет собирается в последний раз. Речь идет о Кольцах. Саруман лжет Совету: он говорит, будто ему известно, что воды Андуина унесли Единое Кольцо в Море. Саруман удаляется в Изенгард и начинает укреплять его. Завидуя Гендальфу и опасаясь его, Саруман отправляет своих шпионов следить за каждым его шагом и вскоре узнает об особом интересе Серого мага к Ширу. Вскоре Саруман заводит собственных лазутчиков в Бри и Южном Шире. На следующий 2954 год 
    Роковая гора снова извергается. Последние жители Итилиена уходят за Андуин. Арагорн встречает Гендальфа и они становятся друзьями.

    2957 год.

    Саурон призывает все темные силы под свое крыло, его миньоны в разных уголках Средиземья получают приказы готовиться к войне – однако при этом Саурон не собирается оставлять Свободные Народы в покое. Пока одни его слуги будут восстанавливать старые крепости, готовить оружие и собирать воинов, другие будут проводить рейды и нападения, терзая и расшатывая оборону врагов Мордора. 
    Арагорн берет имя Торонгил и отправляется сражаться с войсками Саурона в рядах армий Рохана и Гондора.

     

    Грядет время великих деяний...

    IbdYv356UjQ.jpg

  3. 1) Что это за место? Ответ: Это текстовая ролевая игра, где каждый желающий волен влиться в роль определенного персонажа и литературно отыграть его в контексте общего сюжета. По сути это как написание романа, только силами целой плеяды авторов, где каждый описывает мысли, чувства и действия отдельного героя.

    2)  Я хочу играть животное. Ответ: Мы не против, но для такого персонажа может быть трудно подобрать соигроков и включить в сюжет. Но если вы готовы играть не рядового коня, таскающего поклажу, то мы можем предложить вам варгов, волколаков и даже Орлов Манвэ!

    3) Что насчет слэша и гомосексуальных отношений? Ответ: Это не к нам.)

    4) Замерз ли Андуин? Ответ: Нет, это самая крупная река Средиземья и никакой зимы не хватит, чтобы покрыть льдом Великий и Могучий Андуин. А вот льдины на реке вы вполне рискуете повстречать.

    Вопросы будут дополняться по мере поступления.

  4. Обширный участок степи в окрестностях Эдораса, где в конце прошлого года произошла крупная и жестокая битва между войсками Свободных Народов (Эльфов, Дунадайн, Рохана и Гондора) против войск Саурона (Мордор, Рун, Кханд). В жестокой сече не было победителей ни с одной сторон, хотя светлые силы были и вынуждены отступить под защиту стен города. Сейчас здесь высится множество курганов, похоронивших павших воинов. На месте, где сожгли павших орков так и остались голые проплешины в земле.

  5. Сарн-Гебир – бурные пороги на Великом Андуине. Они настолько бурные, что преодолеть их на лодке не представляется возможным. Чуть ниже по течению Андуина здесь располагается водопад – Раурос. Однако именно в этом месте Саурон приказал построить тайный лагерь.

    На восточном берегу Андуина в том месте где располагаются пороги Сарн-Гебир, находятся нагорье Эмин-Майл. Подошва его поросла густым, добротным лесом, который более чем пригоден к строительным нуждам.

    Лагерь находится в самой северной части нагорья, чуть выше начала порогов, в 15 километрах от реки, надежно скрытый лесом. Лагерь разделен на несколько частей, расположенных на двух возвышенных и более менее ровных участках. На одном участке построены хлипкие жилые бараки, в которых орки могут проводить самые солнечные дни и отдыхать. Второй – оборудован защитным частоколом и рвом. Деревья же растущие на территории лагеря бережно оставлены, дабы маскировать укрепления. В лагере есть несколько расчищенных площадок, на которых орки занимаются обработкой необходимых для переправы материалов. Так чтобы при необходимости непосредственно у реки можно было собрать все не более чем за 6 часов.

    В лагере постоянно находится две тысячи работников. В основном это мелкие снаги. Лагерь охраняет 500 орков-воинов.

  6. Древние и несокрушимые врата из нуменорской стали. Ни одна армия не смогла взять это препятствие. За городскими воротами располагаются обширные Пеленнорские поля. На полях находится множество ферм и небольших деревень.

  7. Восточная часть Рохана, простирающаяся от Реки Энтов на Юге, до реки Лимлайт на Севере. Истэмнет - это в основном пустоши, которые всегда были предметом спора между роханцами и вастаками. Из-за удаленности от городов, неплодородной почвы и опасности нападения, Истэмнет малонаселен. Местные жители ведут в основном кочевой образ жизни, занимаясь охотой и рыболовством.

  8. IWqdm.jpg

    Западная часть Рохана, простирающаяся от Белых Гор на Юге, до Реки Энтов на Севере. Здесь находится столица Рохана Эдорас, крепости Дунхарроу, Хорнбург и Альдбург. Вестэмнет разделен на две части: Вестфолд и Истфолд. Здесь так же расположено множество деревушек, где проживает большая часть населения Рохана. Земли плодородны и крестьяне ведут в основном оседлый образ жизни, занимаясь земледелием и торговлей с Гондором.

  9. 13888574911153.jpg

    Эдорас - расположенная на холме в долине Белых гор столица Рохана. Стены города сложены из камня, и, для обмана врагов, покрыты деревом. Главным зданием Эдораса является Золотой Чертог Медусельд, где восседает король Рохана. Эдорас устроен почти как Минас Тирит, но там нет террас, а дома сделаны из дерева. Так же в городе есть большой загон для лошадей.

  10. http://sg.uploads.ru/N5Fzy.jpg

    Изенгард - некогда неприступная, а ныне разрушенная, затопленная и заброшенная крепость. В центре крепости возвышается неуязвимая башня Ортханк, до недавнего времени, принадлежавшая Саруману - павшему магу. После того, как Изенгард был атакован и разрушен энтами, Саруман бесследно пропал, унеся с собой многие секреты Ортханка.

  11. Военный лагерь построенный на полях Пеленнора для размещения войск Гондора, созванных для защиты Минас-Тирита. Отсюда направляются войска подкреплений с Осгилиату и Каир-Андросу в случае вражеской атаки. 

  12. Здесь располагаются актуальные события и текущие игровые ветки на данный момент.

    Гондор

    Успешно отразив нашествие мордорских войск, войска Гондора прочно стоят на своих рубежах вдоль реки Андуин. Армию Мертвых отпустили, но страх посеянный ею еще долго будет держать своей хваткой орков и южан. Арагорн, Гендальф, Имрахиль и Фарамир собираются устроить совет в лагере под Минас-Тиритом. Теперь имя Арагорна у всех на слуху и многие ждут скорого возвращения короля. Но будет ли Наместник Гондора столь великодушен и не станет ли препятствовать возвращению наследника Исильдура? По слухам, он снова заперся в Белой Башне. С неба начинают падать первые снежинки, Гендальф подозревает, что это дело рук Темного Властелина.

    Рохан

    Недавно занявший трон, Теодрет стремиться восстановить страну после вторжения вражеских армий. Однако он понимает, что эта передышка временная, и о полном переходе к мирной жизни еще рано думать. Еще и зима ударившая так внезапно в конце лета дает поводы для беспокойства. Нельзя забывать и о шайках мародеров и грабителей. Энты охраняют опустевший Изенгард, эльфы-авари задумываются об исследовании крепости.

    Долина Андуина

    Зима пришла внезапно, но королевство Беорнингов почти не затронутое войной, готово встретить такие испытания. Пожары в Лориене совсем затухли, но огонь партизанской войны остатков эльфов разгорается все сильнее.

    Мглистые Горы

    Морийские орки и Балрог вернулись в свои пещеры. Осада Лориена сильно потрепала их силы. В Гундабаде новый виток борьбы за власть. Некий орк-шаман с севера взялся за лечение одного из вождей.

    Ривендел

    Имладрис стал убежищем для многих беженцев из Лориена и Гаваней, и Дом Элронда снова полон эльдар. Эльфийские патрули стерегут подходы в горах и на равнине, а зодчие сооружают оборонительные сооружения. Элронд созывает всех Мудрых  и Сильных мира сего на вновь созванный Белый Совет. Снег идет, но не обильно, как в других землях.

    Серые Гавани

    Вода потихоньку спадает из затопленного города, воины-тэлери и гномов начинают постепенную зачистку Гаваней от остатков мордорских войск. В Форлиндоне обустроена Новая Гавань, куда заранее был перемещен эльфийский флот. Лунный залив сильно запружен - остовами огромного флота Умбара, на заливом висит неприятный трупный запах от огромного числа утонувших людей и орков. Идет снег вперемешку с дождем.

    Эриадор

    Эти земли практически не пострадали от последней войны, но пришедшая зима сильно ударила по их обитателям. Обильные снегопады засыпают холмы и леса, а реки покрываются коркой льда. Опасность также представляют банды диких орков и грабителей, а также стаи волков. 

    Лихолесье

    Лес постепенно меняет свой облик, покрываясь саваном снега. Эльфы Трандуила встревожены такой острой переменой погоды, но продолжают тщательно стеречь свои границы и устраивать рейды против темных тварей. Тучи клубятся над Дол-Гулдуром, где Саурон творит свое черное колдовство призывая новую Долгую Зиму

    Эрэбор, Дэйл и Эсгарот

    Гномы и люди ведут работы по восстановлению Дейла, часть людей принял уцелевший Эсгарот и берега Долгого Озера. На границах еще идут стычки с мелкими отрядами орков и вастаков - остатками армии, что ранее осадила Одинокую Гору. Постепенно восстанавливается торговля, но зима ударила внезапно и сильно, и теперь основная задача - пережить ее, так как времени на подготовку к раннему зимы приходу почти не было. Король Торин Камнешлем созывает Сейм-Под-Горой.

    Рун

    Зима лишь частично затронула степи и леса Руна, но это не облегчает жизнь племен вастаков. Некоторые кланы оказались полностью обескровленными, очень мало отцов и сыновей вернулось из  походов под знаменами Мордора к Эрэбору, в Рохан и Гондор. А те, что вернулись говорят лишь о карающем гневе Запада и мертвецах вставших из могил. 

    Ханд

    Пришедшая зима отразилась здесь ранним сезоном дождей, но страна в отчаянном положении. Вожди готовы вцепиться друг другу в глотки в виду пропажи хакана и вернувшихся жалких остатков войска варьягов. 

    Харад

    Пожалуй лишь в этих землях все едино, зима ли, лето ли. Земли южан терзает смута, многие открыто выступают против правления назгула Денны, часть просто желает быть хозяевами у себя на клочке земли, а другие остаются преданны Темной Длани. В Умбар пришли вести о разгроме Армады. 

     

     

     


  13. lord-of-the-rings-poster-ring-and-sauron

    Война Кольца

    Свободные народы потерпели поражение в битве за Кольцо, и Саурон вновь обрел былое могущество вместе с Единым. Леса Лориена были обезображены огнем Балрога и войной, а сами эльфы и Галадриэль были вынужденны отступить за Мглистые Горы, укрывшись в Имладрисе. Серые Гавани были захвачены умбарскими пиратами и орками, Эрэбор осажден, а Эсгарот и Дейл захвачены. 

    Однако не все так ужасно, пускай главная цель была потеряна и война проиграна, Светлые Силы смогли дать отпор жесткому врагу. Кирдан Корабел, благодаря помощи гномов Синих Гор, обратил силу горных рек против захватчиков и затопил Гавани вместе с армией орков и флотом пиратов. Отряды тэлери и гномов вошли в разрушенный Митлонд, когда вода начала спадать, чтобы зачистить Гавани от оставшихся войск Саурона. Однако Залив Лун оказался сильно загрязнен и движение кораблей по нему еще долгое время будет невозможно. 

    В то же время, эльфы Лихолесья, гномы Эрэбора и Железных Холмов, люди Дэйла и Эсгарота смогли объединиться в крепкий союз и во Второй Битве у Дэйла прорвать осаду Эрэбора, и нанести сокрушительное поражение войска истерлингов из Руна и орков из Мордора. Эльфы Имладриса разгромили орочью армию на перевалах Мглистых Гор, которая должна была атаковать Имладрис с востока. Арагорн, при помощи Армии Мертвых отразил нашествие темных сил на Гондор, нагнав страху на южан, и освободив Осгилиат и Каир-Андрос. Рохан, подвергнувшийся вторжению Сарумана и Саурона, сумел выстоять, несмотря на пропавших членов королевского дома. Энты уничтожили войско Сарумана на Изене и разрушили саму крепость Белой Длани. Саруман исчез, не оставив и следа, а его войска были рассеяны или уничтожены. Эльфы, Гондор, гномы и дунадайн Севера пришли на помощь Рохану и в Битве у Эдораса сразились с войсками Саурона, состоящие из орков, истерлингов и варьягов Кханда. Битва окончилась ничьей, однако в лагере темных произошел раскол и большая часть их армии предпочла уходить на восток. Альянс Свободных Народов преследовал врагов до самой реки Андуин. Мало кому удалось бежать. 

    Темные Годы

    Несмотря на все неудачи своих военачальников, Саурон обрел то, ради чего и начиналась эта война. Кольцо Всевластия снова было на его руке и теперь уже ничто не помешает владыке Мордора захватить Средиземье раз и навсегда. Нужно лишь время. Время, чтобы восстановить силы и уладить сумятицу в подконтрольных землях. Харад так и не присоединился к войне, терзаемый внутренними смутами и борьбой за власть внутри этих южных земель. Многие открыто выступали против жестокого правления назгула Денны, наместника Саурона в Хараде и эти мятежники должны познать гнев Темного Властелина. Кханд оказался перед лицом схожего политического кризиса - армия, ушедшая на славную войну вернулась не с чем, точнее ее остатки, побитые и утомленные долгими днями пути. Царь пропал где-то в роханских степях, и теперь каждый вождь был не прочь примерить корону на себя. Вполне возможно без вмешательства Саурона, дела у вассала Мордора могут пойти совсем скверно. Земли Руна потеряли очень много своих сынов и отцов, посылая воинов на войны Саурона в разные уголки Средиземья. Мало кто вернулся обратно, в родные степи и леса. Еще не скоро эти земли оправятся от понесенных потерь и как-то либо смогут повлиять на исход будущих событий. Орков полегло еще больше. В лесах Лориена, где теперь поднималась партизанская война остатков эльфов, под Эрэбором,  в Серых Гаванях, в Гондоре,  в Рохане. 

    Саурону прежде всего предстояло разобраться с смутами на юге, покарать всех мятежников и выработать новую стратегию войны. Теперь, когда Харад, Кханд и Рун по большей части были выведены из игры, нужно было подготовить собственные силы, все что остались, а также вспомнить о тех, кому следовало напомнить о том, кто здесь Хозяин. Взор Саурона обращался прежде всего на север, к Гундабаду и его резервам, а также к далекому Зарунью. О наступлении по всем фронтам можно было забыть, как и с огромным превосходством в силах. Саурон не мог позволить Свободным Народам окончательно объединится под одним знаменем. Темный Властелин насылает на земли своих врагов снег и стужу, снова призвав Долгую Зиму, что скует реки льдом и завалит перевалы в горах снегом. Свободным Народам предстоит выживать в суровых изменившихся условиях климата, и еще труднее будет поддерживать связь друг с другом. А тем временем, Саурон сможет строить свои планы и медленно, но верно раскручивать колесо новой войны. Итак, Война Конца окончена, но Война за Средиземье еще только начинается.

    8T8ZvdVTm9E.jpg

    By Финдарион (Горт)

     

  14. К югу от реки Келдуин, ближе к Восточной Луки, у восточной опушки Лихолесья обитают остатки народа бальхот. Когда-то этот народ пришел с востока огромной визжащей ордой, вооруженной грубым оружием, но был разгромлен в великом сражении на полях Келебранта. Их остатки и по сей день обитают здесь, служа Темному Замку. Вожди бальхот часто ходят на поклон в Дол-Гулудур, иногда они осмеливаются устраивать набеги к реке Келдуин. Это жестокий и опасный народ, не лучше орков. Занимаются охотой, собирательством и грабежом любого, кто рискнет путешествовать невдалеке от их сумрачных земель. Живут в ветхих полуземлянках, поклоняются паукам из Леса и Призракам из Болотного Замка. 

     

  15. lee28.jpg

    Мёртвые Топи (англ. Dead Marshes, также переводилось как Гиблые Болота или Мертвецкие Болота) — заболоченная часть древнего поля битвы Дагорлад к северо-западу от Мораннона, главного входа в Мордор. На этом месте произошло несколько битв, наиболее значительной из которых была Битва при Дагорладе в конце Второй Эпохи, когда Последний Союз бился с силами Мордора. Битва эта была отмечена великим множеством жертв с обеих сторон — среди эльфов, людей и орков. С течением времени болота начали наползать на части поля битвы и поглощать могилы убитых, лежавших там. В воде можно видеть тела мертвых и их лица. Мертвые огни иногда горят на болоте, завлекая путников в трясину.

  16.  

    Дагорлад (синд. Dagorlad, в переводе с синдарина — «равнина битвы») — огромная безлесная открытая равнина между Эмин Муйл и Кирит Горгор. Название происходит от Битвы при Дагорладе, в которой участвовали силы Саурона и Последний союз эльфов и людей в конце Второй Эпохи.

    Позже, в Третью Эпоху, Дагорлад был местом многих битв между Гондором и различными армиями истерлингов, включая Битву при Моранноне. Бесчисленные битвы двух эпох превратили Дагорлад в безлюдную пустыню, загрязнённую и нездоровую, с лужами ядовитой жижи и курганами из выжженной земли.

    Южная часть земель, что лежат к северу от гор Эред-Литуи и рядом с мордорским трактом.

  17. CB71006+-+08+-+04Rangersactivity.jpg

    Беорнинги образовали своё королевство в долине Андуина, севернее Каррока. Преимущественно живут на восточном берегу Андуина, среди лесистых холмов и полей вереска, а также у западной опушки Чернолесья. На западном берегу в основном располагаются заставы. охраняющие народ лесовиков от вторжения орков. Известны тем, что всегда истребляя гоблинов и варгов, водившихся в этих землях в большом количестве, а также своей кухней, в частности великолепной медовухой и медовыми лепешками. Состоят в союзе с лесными эльфами Трандуила.

  18. 5662982.jpg

    Андуи́н (синд. Anduin, в переводе — «длинная река») - Величайшая река Средиземья Второй и Третьей Эпох.

    Она начинается в Серых и Мглистых горах, вместе слияния рек Лангвелл и Грейлин , течет через Лихолесье, огибает с юго-востока Белые горы и впадает в Белегаэр (Великое Море).

    Важнейшими притоками Андуина являются реки Энтава, Кирит, Порос, Келебрант, Гладрен, Моргулдуин и Эруи.

    Основным островом Андуина был Каир Андрос, на границе Итилиэна и Тол Брандира в Нен Хитоэл.

  19. Пустынные и мертвые земли, будто выжженные огнем, без единого растения. Регион, расположенный на восточном берегу Андуина, между Лихолесьем и Мордором. 
    В Первую Эпоху Жёны энтов обосновались там и разбили свои сады, а также учили людей, живших там, сельскому хозяйству. Сады Жён энтов, как тогда называлась эта местность, существовали ещё очень долго, вплоть до Второй Эпохи, когда Саурон, за некоторое время перед Битвой при Дагорладе, не выжег всю местность, после чего она и стала именоваться Бурыми землями.

  20. x_7071b52b.jpg

    Дорвинион – территория и государство в долине реки Келдуин, к северу от моря Рун, известная своми садами, где производят лучшее вино во всём Средиземье.

    Прекрасное географическое расположение - благоприятный климат, плодородная почва и близость к морю Рун - создало условия для создания развитого аграрного общества. Народ Дорвиниона принадлежит к роду потомков эдайн, и генеалогически особенно близок людям Дэйла. Люди Дорвиниона живут торговлей с Лесным Королем, Эсгаротом и гномами Эрэбора и Железных Холмов. 

  21. Старый брод  — место, где Старая Лесная Дорога пересекает Андуин, примерно в сорока милях (шестидесяти четырех километрах) вниз по реке от Каррока. В старые времена в этом месте реку пересекал каменный мост, но к концу Третьей Эпохи мост давно разрушился, и пересечением реки был простой брод.

    Nov+14+%252836%2529.JPG

  22. Общее название для пустырей, лежащих между Серыми Горами и Лихолесьем. Однообразные унылые пейзажи, скальные холмы, холодная земля, немногочисленные чахлые деревья. В этих местах никто не живет, и любой путник постарается побыстрее уйти из этих мест.

    _MG_4815-Panorama.jpg

  23. Правила по игровым перемещениям.

     

    Особая благодарность за разработку, @Gandalfу

     

    Средиземье представляет собой достаточно большой мир, который, для сравнения, по своей протяжённости примерно равен размерам Европы, вследствие чего перемещение по нему требует определённого времени.

     

    1. Движение персонажей

     

    1.1. При движении отдельного персонажа или небольшого отряда (до 100 человек) действует правило одной локации в день реального времени.

     

    1.2. Внутри данной локации игроки могут как играть в течение данного времени, так и ограничиться одним постом о переходе. Количество символов в посте о переходе из одной локации в другую составляет 300 символов. По договорённости между игроками (если они путешествуют совместно) такой пост может быть описан одним игроком, с указанием всех перемещающихся.

     

    1.3. Пост о переходе должен содержать в себе ссылку на тему локации откуда прибыл персонаж (в начале сообщения) и ссылку темы куда отправляется (в конце сообщения).

    NB! Средиземье - опасный мир, в дороге могут происходить различные непредвиденные события, поэтому даже если вы решили ограничиться постом для перехода следите за событиями внутри данной локации.

     

    1.4. Перейти можно только в соседнюю локацию, которая граничит по карте с локацией в которой вы находитесь, в тему с началом названия "Земли ...", к примеру "Земли Лебенина".

    Из них можно перейти в Тумланден, Лоссарнах, Белфалас или к Устью Андуина.

     

    1.5. Внутри одной локации из темы "Земли ..." возможен переход в другую тему данной локации так же через одни сутки.

     

    1.6. Места с особыми правилами по перемещениям.

    1.6.1. Места с особыми правилами по перемещениям представляют собой крупные города, крепости или другие локации, обычно разделенные на подтемы. А так же пересечение естественных преград на карте, таких как Горы и Реки.

     

    1.6.2. Перемещение по городам и крепостям (например Минас-Тирит, Эдорас, Барад-Дур) естественным путем и не имеет ограничений по времени. Допустим за один реальный день вы можете сколько угодно раз подняться на первый ярус Минас-Тирита, и спуститься оттуда к главным воротам. Но обязательно надо пройти через средний ярус, чтобы не нарушать логики передвижения.

     

    1.6.3. Пересекать естественные препятствия можно только в строго обозначенных местах. Реки можно пересечь через известные броды или по мостам. Горы – с помощью известных перевалов.

     

    1.6.4. Пересечение естественных препятствий в не обозначенных местах возможно, но требует тщательного отыгрыша. Сложность преодоления горных массивов необходимо уточнять у мастеров.

     

    1.6.5. Пересечение рек возможно с в неучтённом месте с помощью лодки или вплавь. Учтите, что если ваш персонаж не обладает должной силой или навыками - он может утонуть в процессе заплыва. Сложность преодоления препятствия необходимо уточнять у региональщика. Описывать процесс преодоления реки необходимо тщательно. Не возбраняется использование фантазии для изобретения наиболее удобного способа форсирования препятствия.

     

    1.7. Движение армий и больших отрядов (от от 100 человек)

     

    1.7.Для перемещения армии или большого отряда, по общему правилу, из одной локации в другую требуется 3 суток.

    1.7.1. Исключение: армия или отряд из конных перемещается за сутки.

    1.7.2. При перемещении армии по дороге (необходимо прямо указать в посте о переходе), армия перемещается из одной локации в другую в течение 2 суток.

    1.7.2.1. Исключение: армия или отряд из конных перемещается за 1 сутки.

     

    При подходе к городу или крепости для армии действуют правила по штурму.

     

    1.7.4. Во всём остальном для перемещений армий и больших отрядов действуют те же правила, что и для перемещения отдельных персонажей и небольших отрядов.

    1.7.4.1. Исключение: армия не может пересекать горы иначе чем в строго обозначенных перевалах.

     

    1.7.4.2 Исключение: при форсировании рек армия может построить наплавной мост. Данное событие должно быть тщательно отыграно и задерживает армию на 7 дней реального времени.

    1.7.4.3. Переправа в неположенном месте может быть построена заранее. Это должно быть подробно отыграно.

     

    1.8. Перемещение по водным маршрутам.

    1.8.1. Перемещение по крупным водным артериям (Андуин, Брендидуин, Луна) может быть организованно с помощью крупных плоскодонных лодок или обычных рыбацких лодок. Перемещение персонажа на лодках (в том числе с парусом) вниз по течению реки – 2 локации в сутки. Вверх по течению реки – 1 локация в сутки.

    1.8.1.1. Армия на лодках перемещается по реке в любую сторону со скоростью 1 локация в сутки.

    1.8.1.2. Погрузка армии на лодки занимает 1 сутки. Как и выгрузка.

    1.8.2. Перемещение морским путем происходит со скоростью 2 локации в сутки. Однако необходимо уточнить у мастера действующие на данный момент погодные условия. Погодные условия мастер определяет с помощью рандомайзера.

    1.8.2.1 Условия передвижения армии по морю (в том числе флот) аналогичные как и для реки. Условие рандомной погоды – действует. 

    1.9 Особые юниты. 

    1.9.1. Выверны (существа на которых летают назгулы), драконы и орлы перемещаются по прямой игнорируя водные и горные препятствия. Скорость их перемещения – 3 локации в сутки. Потом сутки перерыва на отдых и снова 3 локации в сутки. При этом они могут не описывать путь через смежные локации, а появляться сразу в пункте назначения (при условии, что дальность не превышает 3 локаций). Например, Королю-Чародею нужно вылететь из Барад-Дура в Минас-Моргул. Он вылетает из Барад-Дура, летит через Горгорот и оказывается в Минас-Моргуле - итого 3 локации он пролетел, согласно правилам он может не отписывать свой полет над плато Горгорот, а отписавшись о вылете из Барад-Дура непосредственно сразу же отписаться в Минас-Моргуле. Следующий перелет он сможет совершить через сутки. 

    1.9.1.1 Грузоподъёмность виверны и орла – составляет 1 персона в легком или среднем доспехе.

    1.9.1.2. Грузоподъемность дракона составляет 2/3 его веса.

    1.9.2. Энты (онодрим) являются одним из самых медленных существ – их скорость перемещения 1 локация в 2 суток. Данная версия правил будут дополнятся в ходе игры.

     

     

  24. Река, берущая свои истоки в Долгом Озере у Одинокой Горы, и впадающая в море Рун. В Пустошах представляет собою непреодолимое препятствие на сотни лиг. Ширина реки до ее слияния с притоком, рекой Карнен, берущей начало в Железных холмах - примерно полет стрелы из хорошего лука.  Сама переправа представляет собой два подвесных моста, перекинутых с обоих берегов до небольшого скалистого островка, поросшего кустарником, находящегося шагах в двухстах от южного берега. На самом островке оборудована наблюдательная башенка, где несут службу воины Дейла и передают сигнал при помощи дыма, если в степях видны враги. На северном берегу расположилось небольшое поселение рыбаков, а также тут зачастую швартуются боевые ушкуи Приграничной Дружины Эрэбора. Ест здесь трактир, в котором могут отдохнуть путники и купцы по дороге к Эсгароту и Одинокой Горе. Это самая южная точка границы королевства Бардингов. 

    Ныне деревня разрушена, как и причал, почерневший остов наблюдательной вышки указывает в небо обломанным почерневшим пальцем. Здесь давно никто не дежурит, а на самом островке порой горят огни костерков. 

  25. Причалы

    Знаменитый причал Эсгарота - это большой район небольшого города ведь лодок в Эсгароте куда больше, чем лошадей. Пирсы и крытые причалы, склады на озере - все это вытянуто в длинную линию, и разнится как по месту, так и по достатку - купеческие ладьи не стоят рядом с рыбацкими лодками, а судна всяких пиратов и контрабандистов, как впрочем и местный военный флот (да, оба судна) вообще не найти чужеземцу - настолько причалы запутаны. Причал имеет много подходов из города, часть, разумеется перекрыта домами, складами и питейными заведениями.

×
×
  • Создать...