Перейти к содержанию

Гортхаур

Тьма
  • Публикаций

    628
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Активность репутации

  1. Спасибо!
    Гортхаур получил реакцию от Ран в Проект "Метафизика"   
    Скиллы
    Правило первое – если вы не поняли как правильно отыгрывать свой скилл – значит вы не умеете им пользоваться.
    Исходя из общей концепции метафизики, скиллы делятся на Светлые и Темные. Что логично, Светлые не могут пользоваться некоторыми темными скиллами, а темные совсем никак не умеют в Светлые. Когда Светлый пытается сотворить темное умение – Светлый умаляется. Когда Темный пытается повторить Светлый скилл – Темный его Искажает и получает… ну в зависимости от собственных художественных способностей получает.
    Светлых Скиллов на самом деле всего три (на самом деле конечно четыре, но четвертый доступен только майар), но они делятся по уровням, в зависимости от личных характеристик персонажа.
    Итак, Светлые Скиллы:
    1. Аванирэ.
    Аванирэ – это защитная оболочка, которая защищает феа. Феа, как вы помните из определений, это душа. То есть, Аванирэ защизает не мысли, как может показаться, защита Аванирэ более глобальна. Но в простом приложении – Аванирэ защищает вас от Темного влияния и от Осанвэ. При этом, особо хочу отметить, Аванирэ присуща ВСЕМ светлым созданиям по умолчанию.
    Но, если у вас нет этого скилла в магическом Аусвайсе, значит вы своей Аванирэ не управляете.
    А теперь, что это значит, применительно к игре.
    Сила вашего Аванирэ напрямую зависит от ваших очков Света. Когда их становится больше – сила Аванирэ растет. Когда меньше – соответственно слабеет.
    Если встречаются два персонажа, то персонаж с большим количеством очков может воздействовать на персонажа с меньшим. То есть, если встречаются Эльф и Человек, у Эльфа очков света +40, у человека +35, то эльф сможет с помощью Осанвэ почувствовать эмоции и настроение человека, и может прочитать его мысли. Аванирэ не сможет этому препятствовать.
    Если встречается Эльф с очками света +40 и назгул с очками Тьмы -50, то назгул МОЖЕТ нагнать на эльфа страх и обратить его в бегство. А вот если встретится Назгул -50 и эльф с очками +60 – то тут уже назгулу стоит хватать манатки и валить, пока его не развоплотили.
    Сила Аванирэ может быть поднята одномоментно в момент наивысшего напряжения душевных сил. Успешность этого действия зависит от красоты и литературности отыгрыша.
    Например, когда Арагорн посмотрел в палантир и встретил там волю Саурона, то он одномоментно поднял свою Аванирэ, чтобы превозмочь врага. И сумел. Ибо таков Замысел.
    Особенно хочу отметить – Темные создания НЕ ИМЕЮТ Аванирэ, за исключением Саурона. Никто. Никак. Аванирэ у темных есть только у людей.
     
    2. Осанвэ
    Осанвэ – это соприкосновение двух феа. Это совсем не телепатия, как обычно воспринимают это очень тонкое искусство. Осанвэ – это умение оперировать с силами собственного феа, умения соприкасаться с чужой феа, и, в самом широком смысле, умение слышать музыку творения, что по сей день сохраняется в каждой частичке мира.
    И так как Осанвэ присуще исключительно цельным Фэа – оно является только Светлым умением.
    Безусловно, как магическое искусство, Осанвэ требуется долгие годы в себе развивать и учится использовать. Поэтому, для некоторого упрощения, мы разбили Осанвэ на уровни владения и согласно этим уровням будем давать персонажам.
    Светлые, УПАСИ вас Эру использовать Осанвэ ПРОТИВ воли того, кого вы хотите с помощью этого искусства познать. Насилие с помощью Осанвэ – кратчайший путь к Умалению!
    Вообще в Средиземье нет страшнее преступления чем насилие над чужой феа.
    Осанвэ будет делиться на четыре уровня.
    Обмен Осанвэ возможен только между двумя персонажами, владеющими этим навыком. Если ваш оппонент не владеет Осанвэ – он может не услышать ваше сообщение.
     
    Первый уровень – это уровень владения Осанвэ для большинства эльфов и некоторых, в исключительных случаях, представителей другой расы. На этом уровне с помощью Осанвэ персонаж может почувствовать эмоции другого персонажа, когда они находятся рядом. Может уловить некоторые обрывки его мыслей (особенно если оба персонажа владеют Осанвэ) и может послать ему свой зрительный образ. Только зрительный!
    Например, в одной комнате сидят Эльф (+40), Орк(-5), Человек(+20) и Гном(+40). Из них, только Эльф владеет Осанвэ.
    Из них, только Эльф владеет Осанвэ. И только у орка нет Аванирэ (защиты от Осанвэ). Согласно распределению очков силы, если Эльф воспользуется Осанвэ первого уровня, он почувствует и услышит мысли Орка (но, так как орк темная тварь, то само ощущение от его мыслей и чувств будет эльфу болезненно и отвратительно), и почувствует настроение человека. Гном, обладающей мощной Аванирэ останется от Эльфа закрыт. И так, как гномы народ не способный к Осанвэ (они ее просто не воспринимают), то Эльф никак не сможет передать ему какую-либо мысль.
    Важный момент – Осанвэ нельзя использовать точечно. Когда вы передаете кому-то образ, и при этом вы находитесь в толпе – вы чувствуете ВСЕ, что чувствует толпа, с силой, сообразной очкам Света и Тьмы каждого из окружающих вас.
     
    Второй уровень – на втором уровне Осанвэ действуют эльфы-целители. Второй уровень позволяет подключится к чужой феа и не только почувствовать ее эмоции, но и перенять их. Например, перенять облегчить боль, забрав часть ее себе. Так же на этом уровне можно передавать не только визуальные образы, но и звуковые. Но строго отдельно. Либо только звук, либо только голос.
    Так же, обратите внимание, Осанвэ на этих уровнях можно передать ТОЛЬКО одному персонажу, в одной с вами локации. Если вы хотите связаться с персонажем, находящимся в другой локации, то он должен быть вам ОЧЕНЬ дорог и духовно близок.
    Например: Леголас, пребывая в Ривендейле, может соприкоснуться Осанвэ с любым эльфом, находящимся в Ривендейле. А еще, он может соприкоснуться Осанвэ с отцом, Трандуилом, находящимся в Лихолесье. Но только с ним.
     
    Третий уровень – дает способность передавать с помощью Осанвэ полноценный визуально-звуковой образ. А так же, способность целиком почувствовать эмоции и чувства и передать свои. На этом же уровне, можно связаться полноценным мыслеобразом на расстоянии, но для этого персонажи должны быть хорошо знакомы.
     
    Четвертый уровень – позволяет погрузить феа оппонента в полноценную иллюзию. Воссоздать вокруг Феа все от зрительного образа, до запаха и осязательной структуры. На этом уровне Осанвэ владеют только майар.
     
    3 Песни Силы.
    Итак, если с Осанвэ худо-бедно разобрались, то Песни Силы – вот где самый смак.
    Песня Силы – это сознательное, концентрированное средоточие мыслей и эмоций выраженное в вербальной форме, призванное через незримый мир внести изменение в мир зримый.
    Иными словами, мы все помним, что когда-то давно мир был спет? Так вот, до сих пор, сильнейшие сохраняют возможность что-то изменить в мире, спев это. Слово – все еще самая сильная магия Средиземья. Но так как слова и душевные движения бывают разные, то и Песням силы мы даем разный уровень.
    Песни Силы, пожалуй, единственный скилл, который распространяется как на темных, так и на светлых. Но действует по-разному. Потому, я позволю себе, для упрощения объяснений пояснить, я делю Песни силы на собственно Песни Силы для Светых и Песни разрушения для Темных. (Песни разрушения будут вынесены в отдельный темный Скилл).
    Итак, Песни Силы по уровням:
    Первый уровень Песен Силы – это уровень доступный всем существам, обладающим феа и живущим в Арде. Грубо говоря, это еще не совсем песни – это сочетание сильнейших эмоций и слов сказанных в состоянии аффекта (обычно это проклятия, куда реже благословления). Но для того чтобы слова, сказанные в аффекте получили силу, должны сойтись несколько условий.
    Во-первых – эмоциональное состояние должно быть предельным для существа (то есть литературный уровень отыгрыша должен быть весьма высок).
    Во-вторых – обращаем внимание сколько у персонажа очков Света, сообразно его расе.
    Естественно, что если вы владеете более высоким уровнем в Песнях силы, то первый уровень вам дается легче.
     
    Второй уровень Песен Силы – самый широкий и разнообразный в применении. Песни силы поются целителями – чтобы залечить рану. Кузнецами и другими мастерами – при создании волшебных предметов. В самом редком случае – войнами и магами – когда они вступают в поединок с такими же воинами и магами с темной стороны.
    Но исполнение песен силы – достаточно трудная вещь и требует соблюдения сразу ряда факторов.
    Во-первых, пост с песней силы должен обладать высокой художественной и литературной ценностью, иначе ваша песня может не сработать.
    Во-вторых, исполнитель должен быть силен духом (иметь высокие очки Света). Фэа исполнителя и его эмоциональные устремления должны быть явными и сильными. Обычно это присуще предводителям народов, полководцам. То есть тем, кто не только способен сам на свершения, но и воодушевляет тех, кто рядом.
    В-третьих, на втором уровне силы уже обязательна стихотворная форма. В зависимости от желаемого воздействия Песнь должна быть соответствующего размера и уровня написания. (То есть стихотворение должно быть благозвучным).
    В-четвертых, на втором уровне силы обязательно должна быть определена точка приложения Силы. То есть, если Песня силы призвана зачаровать предмет – то это должен быть конкретный предмет и конкретные свойства упомянутые в песне. Если песня силы призвана воздействовать на Феа – это должна быть конкретная феа и конкретные чувства или восприятие описанные в песне. Если песня силы применяется для воздействия на площадь – ее сила уменьшается вдвое.
    В-пятых, исполнитель песни, должен быть полностью на ней сосредоточен, должен испытывать строго определенные эмоции согласно желаемому воздействию. То есть – если кузнец хочет зачаровать меч, чтобы он защищал и не ломался, кузнец должен думать о том, что он желает сотворить доброе и надежное оружие для защиты. Если кузнец будет думать что он творит оружие из ненависти к врагу или из желания убить – оружие в лучшем случае не зачаруется. В худшем станет темным.
    Отдельно хочу отметить, что чтобы создать зачарованное оружие, ткань, амулет – их нужно уметь делать физически. (Пример: Лютиэнь вручную соткала свой плащ из своих же волос. Феанор сам своими руками сделал палантиры. Саурон собственноручно ковал Единое Кольцо.) Если зачаровывается не собственноручно изготовленный предмет – чары будут вдвое слабее и, возможно, недолговечны.
    Для использования песни Силы необходимо чтобы все условия были выполнены. Если одно из условий не выполняется, песня силы или не получится вовсе, или будет пропорционально слабее. Если не выполняется три или больше условий – эффект получается, как для Песен Ссилы первого уровня или не получается никакого эффекта вовсе.
    Обратите внимание, что Песни силы второго уровня, не вносят кардинальных изменений. С помощью Песен силы этого уровня вы можете влиять только на Феа другого персонажа или же на суть небольшого предмета. Для более радикальных изменений мира, нужны песни силы Третьего уровня.
     
    Третий уровень Песен Силы – это уровень на котором можно через Слово изменить зримый мир. Вызвать бурю, обрушить скальную породу, призвать молнию и тому подобное. Естественно, что для использования такими силами строго обязательно сочетание всех пунктов, важных для песен Силы второго уровня, а так же владение навыком, позволяющим использовать такие Песни. По своей сути, Песни Силы третьего уровня – практически сравнимы с Песнями Творения. А потому доступны практически исключительно майарам. При этом каждый майар имеет свои Индивидуальные ограничения на эти песни, тесно связанные с его личной историей и предрасположенностью.
     
    А теперь, перейдем к Искаженным скилам, доступным Темным.
    4 Песни Разрушения.
    Как вы уже поняли, Песни Разрушения или Песни Искажения – это обратная сторона песен Силы. Вспомним из лирического отступления – Темные не способны создать что-то изначально новое, они способны только извратить суть Светлого, сделав его Искаженным. Песни Разрушения – это все те же Песни Силы, но рожденные из злого желания, из дурных мыслей и плохих эмоций, они несут в себе только разрушительное и губительное начало.
    С помощью Темных Песен – нельзя сделать ничего хорошего. Вообще. Совсем. Никак.
    Если Темный персонаж от всей души пожелает сотворить что-то хорошее и светлое, у него скорее всего ничего не получится. Ну все помнят, что монохромный мир – штука жутко несправедливая. Чтобы темный сделал что-то светлое, он должен превозмочь собственное нутро и… стать светлым. А такой фокус на грани фантастики.
    Поэтому темные берут первый и второй уровень Песен Силы, применяют к себе с вектором на Зло и вперед. И это все что вам доступно.
    На Первом уровне Песен разрушения, вы можете накаркать сглаз, как заправская ведьма. От души пожелать неудачи врагу. Проклясть. Мысленно сотворить любую гадость. И если это было вдохновенно – это будет.
    Кстати, господа Светлые, остерегайтесь. Для вас Песни Разрушения первого уровня так же очень даже доступны. И за каждое свое применение будут вас не слабо так Умалять. (Все помнят Феанора и его сыновей, и чем они все дружно кончили?).
     
    На втором уровне песен Разрушения все так же, как и на втором уровне Песен силы. С той лишь поправкой, что эмоции сплошь – тьма, тлен и разрушение. И результат таковой же. А так, и высокие очки Тьмы нужны, и высокий уровень художественного текста. И сосредоточение, и обязательно упомянутая в тексте точка приложения Песни.
    Единственное, для Светлых, радостное. Песню Разрушения второго уровня, можно спеть только осознанно.
    Постскриптум.
    Собственно лучше всего Песни Силы и их столкновение проиллюстрированы все в том же Сильмариллионе Профессором и я позволю себе привести в качестве примера цитату из Ле о Лейтиан. Поединок Финрода с Сауроном в переводе Н. Эстель.
     
    5 Искаженное Осанвэ.
    Вообще конечно такой штуки в природе не существует. Но чтобы как-то обозвать то, чем пользуется Саурон при общении со своими слугами, и то, чем пользуются Назгулы – я обзову этот скилл именно так.
    Темное Осанвэ – это очень колченогое искажение от настоящего искусства Осанвэ. Смысл этого искажения в том, что… Вне зависимости от того, что хочет сделать применяющий подобное искусство к оппоненту – он причиняет боль.
    Темное Осанвэ не делится на уровни, поскольку умалится настолько, чтобы оно стало доступно вообще довольно сложно. Темное Осанвэ доступно только тем темным созданиям, которые наполовину живут в незримом мире. То есть Назгулам, призракам, умертвиям и иным не совсем живым тварям.
    С помощью этого Осанвэ можно совершать всего два действия. Первое – связываться с другими такими же колченогими темными созданиями, принося им при этом боль.
    Второе – насильно вторгаться в чужое феэ с целью прочитать мысли.
    Все. Никаких более тонких и чувствительных манипуляций это Осанвэ не позволяет. Для того чтобы нагнать страх, задурить голову, внушить что-то – владеющим темным Осанвэ нужно подкреплять его соответственными Песнями силы.
    И снова, добро пожаловать в несправедливый мир.
     
    6 Искажение.
    Пожалуй, единственный сугубо темный скилл, которым по умолчанию пользуются все темные. Искажение - это пассивное умение, которое искажает (а по простом говоря изгаживает) окружающий физический мир.
    Самые яркие представители Искажения – это орки. Там где была орочья стоянка – все будет… изгажено, то есть Искажено. И след от этого остается в незримом мире.
    И если вслед за Орками на Искаженное место придут Эльфы – эльфам там будет плохо. И именно же благодаря этому умению Эльфам так плохо и омерзительно в обществе орков. Они в прямом смысле теряют душевные силы на поддержание своего Аванирэ, для защиты от этого гадства.
     
    На этом основные скиллы оканчиваются. При необходимости доработать какие-то личные магические обилки я их сюда впишу в прецедентном порядке.
  2. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Саруман Мудрый в Проект "Метафизика"   
    О Расах или пара слов о мировой несправедливости.
    Как я уже говорил, мир Арды монохромен и Искажен. Отсюда у нас есть Светлые расы и Темные Создания. Соответственно закона Умаления, каждая из таких Рас/Созданий находится на своем месте в кривой Умаления. Что это значит и что это дает – применительно к каждой из рас.
    Обратите внимание: так как мир профессора Монохромный и мы это уважаем – НЕЛЬЗЯ написать в анкете Темного персонажа из Светлой расы. Его можно ТОЛЬКО сыграть. То есть Умалиться до Темного в процессе игры. Либо же можно прийти в «Другую Игру» и сыграть процесс Умаления там, по согласованию с администрацией, если Умаление происходило в другие Эпохи.
    Полукровки (в случае, если убедят АМС в своем существовании) получают Аусвайс по свойствам БОЛЕЕ слабой крови.
     
     
    1 Светлые Эльфы.
    Как я уже писал выше, ВСЕ без исключения эльфы Средиземья – Светлые. Сама суть их природы – это Свет. Эльфы были придуманы еще ДО Искажения и потому, Искажение им особенно отвратительно. На начало игры каждый Светлый Эльф имеет исходное очков Света от +70 до +40. На количество очков очень влияет общая история персонажа (оценивается по качеству анкеты), возраст, и другие качества.
    От количества очков Света напрямую зависит количество волшебных скиллов, которыми может пользоваться Эльф. По умолчанию, у всех эльфов есть скилл «Аванирэ» и «Осанвэ». Однако уровень определяется очками Света.
    Скилл «Песни Силы» получают лишь избранные эльфы. (Либо те из эльдар, которые проявили себя в игре и получили очки осветления).
    Затемнившийся Эльф становится – Падшим эльфом. Он теряет практически все свои навыки и умения и приближается по своему сознанию, повадкам и внешности к оркам.
     
     
     
    2 Гномы
    Гномов в изначальном замысле не было, они вышли из мысли Вала Ауле и из его любви к камню. А так как Вала Ауле всегда был на стороне Света и поддерживал идею изначального, чистого мира, то и гномы – народ Светлый. Темных гномов, служащих Врагу в истории Средиземья неизвестно.
    Разброс очков Света среди Гномов – начинается с +50 до +35, так же в зависимости от истории персонажа.
    У гномов нет магии в общепризнанном смысле. Но все гномы владеют сильнейшим «Аванирэ», хоть и не умеют им пользоваться сознательно. А еще, от количества очков Света у гнома, зависит уровень его Творческого мастерства. Например, гном, с +50 очками света сможет создать артефактный предмет, наделенный одним или двумя почти волшебными свойствами. Например, повышенной прочностью. Или незатупляемостью. Это не будет зачарованный артефакт, но это будет оружие на порядок выше обыкновенного.
    Сильно затемнившийся гном – превращается в злобного, уродливого карлика.
     
     
     
    3. Хоббиты
    Хоббиты – это вообще удивительный народец. История их происхождения загадка даже для мудрых, ну так и не будем ее разгадывать. Совершенно очевидно, что хоббиты – народ Светлый. Причем тем более удивительный, что от каждой из рас, хоббиты по чуть-чуть взяли. Упрямства – от гномов, чуткости – от эльфов, склонности к веселью и простоте – от людей. И изрядно добавили от себя.
    Хоббиты начинают игру в диапазоне очков от +40 до +15, в зависимости от собственной истории.
    Из волшебных навыков, хоббиты могут овладеть «Аванирэ» и «Осанвэ».
    Умалившийся хоббит превращается в жалкое подобие Горлума.
     
     
     
    4 Люди
    Вот мы и добрались до самой неоднозначной расы, существующей в Средиземье. Люди – творение Второй Темы, что дал Эру в ответ на Восстание Мелькора. И в том бесконечная загадка человеческой души и человеческой природы. Эру наделил Людей даром Смерти – даром Выбора. Но как верно распоряжаться этим даром не знают даже Валар.
    Уважая этот страшный и могучий дар – мы говорим, что люди от рождения, хоть и являются Светлым народом имеют 0 очков. И вся их жизнь набирает им или Светлые очки, или Темные. Среди всех рас, Люди проще всего движутся по кривой Умаления вверх-вниз. И проще всех могут овладеть как волшебными скиллами, так и скиллами искаженными.
    Диапазон очков на старт игры для Людей колеблется от +35 до -35, в зависимости от характера, истории персонажа и выбранной в войне стороны.
     
     
     
    5 Орки
    Орки, создания появившиеся вследствие Искажения. Нет какой-то одной версии об их происхождении, но совершенно точно, что к их появлению приложил руку (читай Песню) Мелькор. Поэтому, Орки – всегда создания Темные. И Темное происхождение налагает на орков свою тяжкую печать. Во-первых, почти всегда орки внешне уродливы, с точки зрения всех светлых рас. Во-вторых, орки не способны к светлым скилам. Ни к каким. И вообще к магии в общем ее понимании. У Орков НЕТ «Аванирэ» и орки подвержены влиянию «Осанвэ». То есть любой светлый эльф может прочитать мысли любого орка. Правда, для обоих это равносильно засовыванию пальцев в мясорубку.
    Орки начинают в диапазоне от -15 до -30 очков Тьмы.
    Искаженными скилами орки пользоваться тоже не могут. Зато могут сломать любую, даже волшебную, вещь. Правда при изрядном старании.
     
     
     
    6. Расы особого статуса:
    Остальные малые расы, НЕХи и прочее будут дополнятся в этот пост по мере необходимости в прецедентном порядке.
     
     
     
    6.1 Майар
    Майар – это изначальные духи, появившиеся до сотворения мира. Они участвовали в Песни Творения и им по умолчанию доступны все возможности Магии Средиземья. НО. Во-первых, майар в Средиземье всего шесть. Во-вторых, все светлые майар имеют жесточайшее ограничение по своим возможностям. А темные майар к третьей эпохи утратили почти все свои силы.
    На начало игры каждый майа в индивидуальном порядке получает свои очки Света и Тьмы и свой набор умений с ограничениями. А так же с описанием того, что произойдет если ограничения преступить.
    Все те, кто не поименованные в Каноне майар – приравниваются к духам, барлогам, энтам, унголам, назгулам, умертвиям и прочим различным НЕХам и по индивидуальной договоренности с АМС могут получить свой Аусвайс на магические скиллы. Помните - чем больше сила - тем жестче ограничения и требования к отыгрышу.
     
     
     
    6.2 Майар
    Назгулы – это могущественнейшие из людей, которые были пойманы в плен Великих Колец и стали верными слугами Саурона. Изначально все назгулы были Светлыми – но прошли полный путь Умаления, получили волшебный артефакт и стали тем, чем стали.
    Назгулы начинают игру с – 50 очками и Искаженными Скиллами. Так как назгулы способны разрушать светлые чары, внушать ужас и вторгаться в чужое сознание.
    Назгулов строго ограниченное число так как их магия, как и они сами, несамостоятельны, а сила их исходит из Силы Саурона.
     
     
     
  3. Спасибо!
    Гортхаур получил реакцию от Аксель в Проект "Метафизика"   
    Скиллы
    Правило первое – если вы не поняли как правильно отыгрывать свой скилл – значит вы не умеете им пользоваться.
    Исходя из общей концепции метафизики, скиллы делятся на Светлые и Темные. Что логично, Светлые не могут пользоваться некоторыми темными скиллами, а темные совсем никак не умеют в Светлые. Когда Светлый пытается сотворить темное умение – Светлый умаляется. Когда Темный пытается повторить Светлый скилл – Темный его Искажает и получает… ну в зависимости от собственных художественных способностей получает.
    Светлых Скиллов на самом деле всего три (на самом деле конечно четыре, но четвертый доступен только майар), но они делятся по уровням, в зависимости от личных характеристик персонажа.
    Итак, Светлые Скиллы:
    1. Аванирэ.
    Аванирэ – это защитная оболочка, которая защищает феа. Феа, как вы помните из определений, это душа. То есть, Аванирэ защизает не мысли, как может показаться, защита Аванирэ более глобальна. Но в простом приложении – Аванирэ защищает вас от Темного влияния и от Осанвэ. При этом, особо хочу отметить, Аванирэ присуща ВСЕМ светлым созданиям по умолчанию.
    Но, если у вас нет этого скилла в магическом Аусвайсе, значит вы своей Аванирэ не управляете.
    А теперь, что это значит, применительно к игре.
    Сила вашего Аванирэ напрямую зависит от ваших очков Света. Когда их становится больше – сила Аванирэ растет. Когда меньше – соответственно слабеет.
    Если встречаются два персонажа, то персонаж с большим количеством очков может воздействовать на персонажа с меньшим. То есть, если встречаются Эльф и Человек, у Эльфа очков света +40, у человека +35, то эльф сможет с помощью Осанвэ почувствовать эмоции и настроение человека, и может прочитать его мысли. Аванирэ не сможет этому препятствовать.
    Если встречается Эльф с очками света +40 и назгул с очками Тьмы -50, то назгул МОЖЕТ нагнать на эльфа страх и обратить его в бегство. А вот если встретится Назгул -50 и эльф с очками +60 – то тут уже назгулу стоит хватать манатки и валить, пока его не развоплотили.
    Сила Аванирэ может быть поднята одномоментно в момент наивысшего напряжения душевных сил. Успешность этого действия зависит от красоты и литературности отыгрыша.
    Например, когда Арагорн посмотрел в палантир и встретил там волю Саурона, то он одномоментно поднял свою Аванирэ, чтобы превозмочь врага. И сумел. Ибо таков Замысел.
    Особенно хочу отметить – Темные создания НЕ ИМЕЮТ Аванирэ, за исключением Саурона. Никто. Никак. Аванирэ у темных есть только у людей.
     
    2. Осанвэ
    Осанвэ – это соприкосновение двух феа. Это совсем не телепатия, как обычно воспринимают это очень тонкое искусство. Осанвэ – это умение оперировать с силами собственного феа, умения соприкасаться с чужой феа, и, в самом широком смысле, умение слышать музыку творения, что по сей день сохраняется в каждой частичке мира.
    И так как Осанвэ присуще исключительно цельным Фэа – оно является только Светлым умением.
    Безусловно, как магическое искусство, Осанвэ требуется долгие годы в себе развивать и учится использовать. Поэтому, для некоторого упрощения, мы разбили Осанвэ на уровни владения и согласно этим уровням будем давать персонажам.
    Светлые, УПАСИ вас Эру использовать Осанвэ ПРОТИВ воли того, кого вы хотите с помощью этого искусства познать. Насилие с помощью Осанвэ – кратчайший путь к Умалению!
    Вообще в Средиземье нет страшнее преступления чем насилие над чужой феа.
    Осанвэ будет делиться на четыре уровня.
    Обмен Осанвэ возможен только между двумя персонажами, владеющими этим навыком. Если ваш оппонент не владеет Осанвэ – он может не услышать ваше сообщение.
     
    Первый уровень – это уровень владения Осанвэ для большинства эльфов и некоторых, в исключительных случаях, представителей другой расы. На этом уровне с помощью Осанвэ персонаж может почувствовать эмоции другого персонажа, когда они находятся рядом. Может уловить некоторые обрывки его мыслей (особенно если оба персонажа владеют Осанвэ) и может послать ему свой зрительный образ. Только зрительный!
    Например, в одной комнате сидят Эльф (+40), Орк(-5), Человек(+20) и Гном(+40). Из них, только Эльф владеет Осанвэ.
    Из них, только Эльф владеет Осанвэ. И только у орка нет Аванирэ (защиты от Осанвэ). Согласно распределению очков силы, если Эльф воспользуется Осанвэ первого уровня, он почувствует и услышит мысли Орка (но, так как орк темная тварь, то само ощущение от его мыслей и чувств будет эльфу болезненно и отвратительно), и почувствует настроение человека. Гном, обладающей мощной Аванирэ останется от Эльфа закрыт. И так, как гномы народ не способный к Осанвэ (они ее просто не воспринимают), то Эльф никак не сможет передать ему какую-либо мысль.
    Важный момент – Осанвэ нельзя использовать точечно. Когда вы передаете кому-то образ, и при этом вы находитесь в толпе – вы чувствуете ВСЕ, что чувствует толпа, с силой, сообразной очкам Света и Тьмы каждого из окружающих вас.
     
    Второй уровень – на втором уровне Осанвэ действуют эльфы-целители. Второй уровень позволяет подключится к чужой феа и не только почувствовать ее эмоции, но и перенять их. Например, перенять облегчить боль, забрав часть ее себе. Так же на этом уровне можно передавать не только визуальные образы, но и звуковые. Но строго отдельно. Либо только звук, либо только голос.
    Так же, обратите внимание, Осанвэ на этих уровнях можно передать ТОЛЬКО одному персонажу, в одной с вами локации. Если вы хотите связаться с персонажем, находящимся в другой локации, то он должен быть вам ОЧЕНЬ дорог и духовно близок.
    Например: Леголас, пребывая в Ривендейле, может соприкоснуться Осанвэ с любым эльфом, находящимся в Ривендейле. А еще, он может соприкоснуться Осанвэ с отцом, Трандуилом, находящимся в Лихолесье. Но только с ним.
     
    Третий уровень – дает способность передавать с помощью Осанвэ полноценный визуально-звуковой образ. А так же, способность целиком почувствовать эмоции и чувства и передать свои. На этом же уровне, можно связаться полноценным мыслеобразом на расстоянии, но для этого персонажи должны быть хорошо знакомы.
     
    Четвертый уровень – позволяет погрузить феа оппонента в полноценную иллюзию. Воссоздать вокруг Феа все от зрительного образа, до запаха и осязательной структуры. На этом уровне Осанвэ владеют только майар.
     
    3 Песни Силы.
    Итак, если с Осанвэ худо-бедно разобрались, то Песни Силы – вот где самый смак.
    Песня Силы – это сознательное, концентрированное средоточие мыслей и эмоций выраженное в вербальной форме, призванное через незримый мир внести изменение в мир зримый.
    Иными словами, мы все помним, что когда-то давно мир был спет? Так вот, до сих пор, сильнейшие сохраняют возможность что-то изменить в мире, спев это. Слово – все еще самая сильная магия Средиземья. Но так как слова и душевные движения бывают разные, то и Песням силы мы даем разный уровень.
    Песни Силы, пожалуй, единственный скилл, который распространяется как на темных, так и на светлых. Но действует по-разному. Потому, я позволю себе, для упрощения объяснений пояснить, я делю Песни силы на собственно Песни Силы для Светых и Песни разрушения для Темных. (Песни разрушения будут вынесены в отдельный темный Скилл).
    Итак, Песни Силы по уровням:
    Первый уровень Песен Силы – это уровень доступный всем существам, обладающим феа и живущим в Арде. Грубо говоря, это еще не совсем песни – это сочетание сильнейших эмоций и слов сказанных в состоянии аффекта (обычно это проклятия, куда реже благословления). Но для того чтобы слова, сказанные в аффекте получили силу, должны сойтись несколько условий.
    Во-первых – эмоциональное состояние должно быть предельным для существа (то есть литературный уровень отыгрыша должен быть весьма высок).
    Во-вторых – обращаем внимание сколько у персонажа очков Света, сообразно его расе.
    Естественно, что если вы владеете более высоким уровнем в Песнях силы, то первый уровень вам дается легче.
     
    Второй уровень Песен Силы – самый широкий и разнообразный в применении. Песни силы поются целителями – чтобы залечить рану. Кузнецами и другими мастерами – при создании волшебных предметов. В самом редком случае – войнами и магами – когда они вступают в поединок с такими же воинами и магами с темной стороны.
    Но исполнение песен силы – достаточно трудная вещь и требует соблюдения сразу ряда факторов.
    Во-первых, пост с песней силы должен обладать высокой художественной и литературной ценностью, иначе ваша песня может не сработать.
    Во-вторых, исполнитель должен быть силен духом (иметь высокие очки Света). Фэа исполнителя и его эмоциональные устремления должны быть явными и сильными. Обычно это присуще предводителям народов, полководцам. То есть тем, кто не только способен сам на свершения, но и воодушевляет тех, кто рядом.
    В-третьих, на втором уровне силы уже обязательна стихотворная форма. В зависимости от желаемого воздействия Песнь должна быть соответствующего размера и уровня написания. (То есть стихотворение должно быть благозвучным).
    В-четвертых, на втором уровне силы обязательно должна быть определена точка приложения Силы. То есть, если Песня силы призвана зачаровать предмет – то это должен быть конкретный предмет и конкретные свойства упомянутые в песне. Если песня силы призвана воздействовать на Феа – это должна быть конкретная феа и конкретные чувства или восприятие описанные в песне. Если песня силы применяется для воздействия на площадь – ее сила уменьшается вдвое.
    В-пятых, исполнитель песни, должен быть полностью на ней сосредоточен, должен испытывать строго определенные эмоции согласно желаемому воздействию. То есть – если кузнец хочет зачаровать меч, чтобы он защищал и не ломался, кузнец должен думать о том, что он желает сотворить доброе и надежное оружие для защиты. Если кузнец будет думать что он творит оружие из ненависти к врагу или из желания убить – оружие в лучшем случае не зачаруется. В худшем станет темным.
    Отдельно хочу отметить, что чтобы создать зачарованное оружие, ткань, амулет – их нужно уметь делать физически. (Пример: Лютиэнь вручную соткала свой плащ из своих же волос. Феанор сам своими руками сделал палантиры. Саурон собственноручно ковал Единое Кольцо.) Если зачаровывается не собственноручно изготовленный предмет – чары будут вдвое слабее и, возможно, недолговечны.
    Для использования песни Силы необходимо чтобы все условия были выполнены. Если одно из условий не выполняется, песня силы или не получится вовсе, или будет пропорционально слабее. Если не выполняется три или больше условий – эффект получается, как для Песен Ссилы первого уровня или не получается никакого эффекта вовсе.
    Обратите внимание, что Песни силы второго уровня, не вносят кардинальных изменений. С помощью Песен силы этого уровня вы можете влиять только на Феа другого персонажа или же на суть небольшого предмета. Для более радикальных изменений мира, нужны песни силы Третьего уровня.
     
    Третий уровень Песен Силы – это уровень на котором можно через Слово изменить зримый мир. Вызвать бурю, обрушить скальную породу, призвать молнию и тому подобное. Естественно, что для использования такими силами строго обязательно сочетание всех пунктов, важных для песен Силы второго уровня, а так же владение навыком, позволяющим использовать такие Песни. По своей сути, Песни Силы третьего уровня – практически сравнимы с Песнями Творения. А потому доступны практически исключительно майарам. При этом каждый майар имеет свои Индивидуальные ограничения на эти песни, тесно связанные с его личной историей и предрасположенностью.
     
    А теперь, перейдем к Искаженным скилам, доступным Темным.
    4 Песни Разрушения.
    Как вы уже поняли, Песни Разрушения или Песни Искажения – это обратная сторона песен Силы. Вспомним из лирического отступления – Темные не способны создать что-то изначально новое, они способны только извратить суть Светлого, сделав его Искаженным. Песни Разрушения – это все те же Песни Силы, но рожденные из злого желания, из дурных мыслей и плохих эмоций, они несут в себе только разрушительное и губительное начало.
    С помощью Темных Песен – нельзя сделать ничего хорошего. Вообще. Совсем. Никак.
    Если Темный персонаж от всей души пожелает сотворить что-то хорошее и светлое, у него скорее всего ничего не получится. Ну все помнят, что монохромный мир – штука жутко несправедливая. Чтобы темный сделал что-то светлое, он должен превозмочь собственное нутро и… стать светлым. А такой фокус на грани фантастики.
    Поэтому темные берут первый и второй уровень Песен Силы, применяют к себе с вектором на Зло и вперед. И это все что вам доступно.
    На Первом уровне Песен разрушения, вы можете накаркать сглаз, как заправская ведьма. От души пожелать неудачи врагу. Проклясть. Мысленно сотворить любую гадость. И если это было вдохновенно – это будет.
    Кстати, господа Светлые, остерегайтесь. Для вас Песни Разрушения первого уровня так же очень даже доступны. И за каждое свое применение будут вас не слабо так Умалять. (Все помнят Феанора и его сыновей, и чем они все дружно кончили?).
     
    На втором уровне песен Разрушения все так же, как и на втором уровне Песен силы. С той лишь поправкой, что эмоции сплошь – тьма, тлен и разрушение. И результат таковой же. А так, и высокие очки Тьмы нужны, и высокий уровень художественного текста. И сосредоточение, и обязательно упомянутая в тексте точка приложения Песни.
    Единственное, для Светлых, радостное. Песню Разрушения второго уровня, можно спеть только осознанно.
    Постскриптум.
    Собственно лучше всего Песни Силы и их столкновение проиллюстрированы все в том же Сильмариллионе Профессором и я позволю себе привести в качестве примера цитату из Ле о Лейтиан. Поединок Финрода с Сауроном в переводе Н. Эстель.
     
    5 Искаженное Осанвэ.
    Вообще конечно такой штуки в природе не существует. Но чтобы как-то обозвать то, чем пользуется Саурон при общении со своими слугами, и то, чем пользуются Назгулы – я обзову этот скилл именно так.
    Темное Осанвэ – это очень колченогое искажение от настоящего искусства Осанвэ. Смысл этого искажения в том, что… Вне зависимости от того, что хочет сделать применяющий подобное искусство к оппоненту – он причиняет боль.
    Темное Осанвэ не делится на уровни, поскольку умалится настолько, чтобы оно стало доступно вообще довольно сложно. Темное Осанвэ доступно только тем темным созданиям, которые наполовину живут в незримом мире. То есть Назгулам, призракам, умертвиям и иным не совсем живым тварям.
    С помощью этого Осанвэ можно совершать всего два действия. Первое – связываться с другими такими же колченогими темными созданиями, принося им при этом боль.
    Второе – насильно вторгаться в чужое феэ с целью прочитать мысли.
    Все. Никаких более тонких и чувствительных манипуляций это Осанвэ не позволяет. Для того чтобы нагнать страх, задурить голову, внушить что-то – владеющим темным Осанвэ нужно подкреплять его соответственными Песнями силы.
    И снова, добро пожаловать в несправедливый мир.
     
    6 Искажение.
    Пожалуй, единственный сугубо темный скилл, которым по умолчанию пользуются все темные. Искажение - это пассивное умение, которое искажает (а по простом говоря изгаживает) окружающий физический мир.
    Самые яркие представители Искажения – это орки. Там где была орочья стоянка – все будет… изгажено, то есть Искажено. И след от этого остается в незримом мире.
    И если вслед за Орками на Искаженное место придут Эльфы – эльфам там будет плохо. И именно же благодаря этому умению Эльфам так плохо и омерзительно в обществе орков. Они в прямом смысле теряют душевные силы на поддержание своего Аванирэ, для защиты от этого гадства.
     
    На этом основные скиллы оканчиваются. При необходимости доработать какие-то личные магические обилки я их сюда впишу в прецедентном порядке.
  4. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Ран в Проект "Метафизика"   
    О Расах или пара слов о мировой несправедливости.
    Как я уже говорил, мир Арды монохромен и Искажен. Отсюда у нас есть Светлые расы и Темные Создания. Соответственно закона Умаления, каждая из таких Рас/Созданий находится на своем месте в кривой Умаления. Что это значит и что это дает – применительно к каждой из рас.
    Обратите внимание: так как мир профессора Монохромный и мы это уважаем – НЕЛЬЗЯ написать в анкете Темного персонажа из Светлой расы. Его можно ТОЛЬКО сыграть. То есть Умалиться до Темного в процессе игры. Либо же можно прийти в «Другую Игру» и сыграть процесс Умаления там, по согласованию с администрацией, если Умаление происходило в другие Эпохи.
    Полукровки (в случае, если убедят АМС в своем существовании) получают Аусвайс по свойствам БОЛЕЕ слабой крови.
     
     
    1 Светлые Эльфы.
    Как я уже писал выше, ВСЕ без исключения эльфы Средиземья – Светлые. Сама суть их природы – это Свет. Эльфы были придуманы еще ДО Искажения и потому, Искажение им особенно отвратительно. На начало игры каждый Светлый Эльф имеет исходное очков Света от +70 до +40. На количество очков очень влияет общая история персонажа (оценивается по качеству анкеты), возраст, и другие качества.
    От количества очков Света напрямую зависит количество волшебных скиллов, которыми может пользоваться Эльф. По умолчанию, у всех эльфов есть скилл «Аванирэ» и «Осанвэ». Однако уровень определяется очками Света.
    Скилл «Песни Силы» получают лишь избранные эльфы. (Либо те из эльдар, которые проявили себя в игре и получили очки осветления).
    Затемнившийся Эльф становится – Падшим эльфом. Он теряет практически все свои навыки и умения и приближается по своему сознанию, повадкам и внешности к оркам.
     
     
     
    2 Гномы
    Гномов в изначальном замысле не было, они вышли из мысли Вала Ауле и из его любви к камню. А так как Вала Ауле всегда был на стороне Света и поддерживал идею изначального, чистого мира, то и гномы – народ Светлый. Темных гномов, служащих Врагу в истории Средиземья неизвестно.
    Разброс очков Света среди Гномов – начинается с +50 до +35, так же в зависимости от истории персонажа.
    У гномов нет магии в общепризнанном смысле. Но все гномы владеют сильнейшим «Аванирэ», хоть и не умеют им пользоваться сознательно. А еще, от количества очков Света у гнома, зависит уровень его Творческого мастерства. Например, гном, с +50 очками света сможет создать артефактный предмет, наделенный одним или двумя почти волшебными свойствами. Например, повышенной прочностью. Или незатупляемостью. Это не будет зачарованный артефакт, но это будет оружие на порядок выше обыкновенного.
    Сильно затемнившийся гном – превращается в злобного, уродливого карлика.
     
     
     
    3. Хоббиты
    Хоббиты – это вообще удивительный народец. История их происхождения загадка даже для мудрых, ну так и не будем ее разгадывать. Совершенно очевидно, что хоббиты – народ Светлый. Причем тем более удивительный, что от каждой из рас, хоббиты по чуть-чуть взяли. Упрямства – от гномов, чуткости – от эльфов, склонности к веселью и простоте – от людей. И изрядно добавили от себя.
    Хоббиты начинают игру в диапазоне очков от +40 до +15, в зависимости от собственной истории.
    Из волшебных навыков, хоббиты могут овладеть «Аванирэ» и «Осанвэ».
    Умалившийся хоббит превращается в жалкое подобие Горлума.
     
     
     
    4 Люди
    Вот мы и добрались до самой неоднозначной расы, существующей в Средиземье. Люди – творение Второй Темы, что дал Эру в ответ на Восстание Мелькора. И в том бесконечная загадка человеческой души и человеческой природы. Эру наделил Людей даром Смерти – даром Выбора. Но как верно распоряжаться этим даром не знают даже Валар.
    Уважая этот страшный и могучий дар – мы говорим, что люди от рождения, хоть и являются Светлым народом имеют 0 очков. И вся их жизнь набирает им или Светлые очки, или Темные. Среди всех рас, Люди проще всего движутся по кривой Умаления вверх-вниз. И проще всех могут овладеть как волшебными скиллами, так и скиллами искаженными.
    Диапазон очков на старт игры для Людей колеблется от +35 до -35, в зависимости от характера, истории персонажа и выбранной в войне стороны.
     
     
     
    5 Орки
    Орки, создания появившиеся вследствие Искажения. Нет какой-то одной версии об их происхождении, но совершенно точно, что к их появлению приложил руку (читай Песню) Мелькор. Поэтому, Орки – всегда создания Темные. И Темное происхождение налагает на орков свою тяжкую печать. Во-первых, почти всегда орки внешне уродливы, с точки зрения всех светлых рас. Во-вторых, орки не способны к светлым скилам. Ни к каким. И вообще к магии в общем ее понимании. У Орков НЕТ «Аванирэ» и орки подвержены влиянию «Осанвэ». То есть любой светлый эльф может прочитать мысли любого орка. Правда, для обоих это равносильно засовыванию пальцев в мясорубку.
    Орки начинают в диапазоне от -15 до -30 очков Тьмы.
    Искаженными скилами орки пользоваться тоже не могут. Зато могут сломать любую, даже волшебную, вещь. Правда при изрядном старании.
     
     
     
    6. Расы особого статуса:
    Остальные малые расы, НЕХи и прочее будут дополнятся в этот пост по мере необходимости в прецедентном порядке.
     
     
     
    6.1 Майар
    Майар – это изначальные духи, появившиеся до сотворения мира. Они участвовали в Песни Творения и им по умолчанию доступны все возможности Магии Средиземья. НО. Во-первых, майар в Средиземье всего шесть. Во-вторых, все светлые майар имеют жесточайшее ограничение по своим возможностям. А темные майар к третьей эпохи утратили почти все свои силы.
    На начало игры каждый майа в индивидуальном порядке получает свои очки Света и Тьмы и свой набор умений с ограничениями. А так же с описанием того, что произойдет если ограничения преступить.
    Все те, кто не поименованные в Каноне майар – приравниваются к духам, барлогам, энтам, унголам, назгулам, умертвиям и прочим различным НЕХам и по индивидуальной договоренности с АМС могут получить свой Аусвайс на магические скиллы. Помните - чем больше сила - тем жестче ограничения и требования к отыгрышу.
     
     
     
    6.2 Майар
    Назгулы – это могущественнейшие из людей, которые были пойманы в плен Великих Колец и стали верными слугами Саурона. Изначально все назгулы были Светлыми – но прошли полный путь Умаления, получили волшебный артефакт и стали тем, чем стали.
    Назгулы начинают игру с – 50 очками и Искаженными Скиллами. Так как назгулы способны разрушать светлые чары, внушать ужас и вторгаться в чужое сознание.
    Назгулов строго ограниченное число так как их магия, как и они сами, несамостоятельны, а сила их исходит из Силы Саурона.
     
     
     
  5. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Аксель в Проект "Метафизика"   
    Определения

    Феа – совокупность таких понятий как душа, сила духа, разум. Феа – это то, что отличает Детей эру от остальных живых творений (грубо говоря человека – от животного или дерева). Именно наличие феа позволяет соприкасаться с миром незримого и влиять на него.


     
    Хроа – плоть. Физическое воплощение, к которому привязана феа Детей Эру.


     
    Мир «зримый» – это мир, который материален. Мир, в котором существуют тела (хроа).


     
    Мир «незримый» - это мир где обитают чувства и души всего существующего. Мир в котором существуют феа.


     
    Искажение – Это изначально внесенное в Музыку изменение, от которого произошла дуальность Светлого и Темного.


     
    Умаление – это процесс уменьшения магической силы существа в следствии утраты силы Феа.


     

    Общее Лирическое отступление.

    Следующие правила, хоть и основываются на математической модели, на самом деле призваны напомнить игрокам и мастерам о том, что магия Средиземья это нечто тонкое, невидимое глазу, но проникающее во все аспекты жизни.

    Мир Средиземья был сотворен Словом. И Слово – от предначальных эпох до наших дней есть величайшее сокровище и самая сокровенная магия Средиземья. Именно слово и мастерство владения им являются основным мерилом успешной игры. Мы не можем дать вам «очки владения словом», ибо ваше умение и ваш талант можете нам явить лишь вы сами. Именно от того насколько образно, эмоционально, логично и красиво вы умеете пользоваться словами, будет зависеть в конечном итоге успешность каждого вашего действия в игре. И именно из красоты вашей игры, будет работать математика магии мира Арды.

    А теперь краткий ликбез в Квенту Сильмариллион, а если конкретнее в Айнулиндалэ или в Песнь о Сотворении Мира.



    Это основа основ, космогоника мира в который мы играем. Я надеюсь, что многие ее знают, но для тех, кто не знает, позволю себе кратко пересказать.

    Айнуры – это боги, созданные Эру и посланные в Арду.

    Старшие Айнуры – Валар, их 15 и они так называемые Силы ()

    Майары – это младшие духи (Айнуры), помощники старших.



    Широкая общественность знает Мелькора под именем Моргот.

    Вместе они когда-то Пели хором и сотворили мир с благословения Эру. Дальше можно смело идти читать Сильмариллион и узнавать подробности, но это краткая основа.

    Мир был сотворен Словом, которому Эру дал Жизнь.

    С той поры так и повелось, что у нас есть мир Зримы – в котором существует все телесное, что можно пощупать и попробовать на зуб. И мир Незримый – в котором обитает наша душа и в котором обитает Та самая Музыка Творения. Попасть в Незримый мир не может никто. Даже умершие души попадают в Мандос.

    Но с Незримым миром можно контактировать и отсюда приходят самые сильные магические умения. Умения: «Осанвэ», «Аванирэ», «Песня Силы», «Песня Творения».


     
    Как получить магические умения?

    Я осознанно преподношу это именно таким образом, сознательно упрощая сложную метафизику (которая сама по себе очень глубокая философия) до приземленных вещей.

    Итак, мир Арды монохромный.

    Это данность. В мире есть Темные и есть Светлые. Быть тем или другим – это выбор. За некоторые расы этот выбор был сделан ЗАРАНЕЕ. А некоторые (читай Люди) могут выбирать сами какими им быть. Мы этот выбор, сделанный Профессором Толкиеном признаем и уважаем. И это значит что ВСЕ эльфы по умолчанию Светлые, а все орки – Темные. И не надо мне напоминать про Маэглина и Эола. Это Светлые эльфы, которые Умалились, до Темных созданий. Как это происходит и как это может произойти с вами в игре – я вам объясню.

    Итак, изначально по замыслу Эру ВСЕ были Светлыми. Но потом Мелькор пошел поперек всего и добавил миру Темную полярность. Но Мелькор все же был слабее чем Эру и потому, вместо Дуальности Бытия получилось Искажение.

    Когда что-то спускается в Темный сектор – оно считается Искаженным (плохим, уродливым, несовершенным).

    Суть искажения в том, что оно изменяет Светлую природу на Темную, ослабляя ее и уродуя. Иными словами, в мире Арды единица светлого ВСЕГДА сильнее единицы темного. И всегда красивее. Искажение всегда Умаляет истинную суть предмета или объекта. И именно из-за Искажения возникло Умаление.

    Так математическое выражение Дуальности Светлого и Темного в мире Арды мы представляем как кубическую параболу:


    Рисунок. Кривая Умаления.
    Где ось у – это Мораль (Хороший (светлый) – Плохой (темный)), а ось х – это степень разрушительности влияния на окружающее.

    Что такое Умаление.

    Если вспомнить, что изначально Дети Единого созданы по образу и подобию его, то получается, что все они светлы и возвышены. То есть, душа, пришедшая в мир Арды начинает с самого верха Кривой Умаления и постепенно, за счет свершенных поступков медленно Умаляется всю жизнь.

    Но, так как мир был Искажен, душа, рождающаяся в зримом мире из незримого, сразу получает свои положительные или отрицательные очки и начинает не с вершины параболы.

    Само по себе – Умаление – это некий вселенский метафизический закон, который оценивает совершаемые поступки и сказанные слова. И за каждое плохое слово и каждый плохой поступок, ваша душа чуть-чуть слабее и становится чуть хуже. Даже если вы совершаете дурной поступок во благо – Умаление безжалостно действует на вашу душу.

    Иными словами, если вы во время охоты убьете животное – вы умалитесь чуть-чуть. Если вы убьете животное ради шкуры, когтей или костей – вы умалитесь сильно.

    Умаление, своего рода, Уголовный кодекс, определяющий меру вашей вины с учетом облегчающих и отягчающих обстоятельств. Учтите, что так как, наша игра литературная – то литературность и художественная выразительность так же влияют на Умаление.

    В принципе сама по себе конструкция Хорошо-Плохо, для каждого из нас достаточно очевидна, но чтобы не быть голословными моралистами, мы будем создавать собственный «моральный горизонт» пользуясь методикой прецедентного права.

    А теперь для чего все это вообще нужно, и почему Умаление, Искажение, Светлость и Темность вообще важны.

    В мире Арды есть магия, которой могут пользоваться… некоторые расы и некоторые Личности.

    Магия Арды ПОЛНОСТЬЮ основывается на системе очков Умаления. (Очки получаются за литературность и моральность игры)

    Если вы Светлый и у вас Много очков Света – вы можете пользоваться магией, которую вам разрешит Мастер. Иными словами, вы можете получить магический Скилл.

    Если вы Темный и у вас Много очков Тьмы – вы можете пользоваться Искажением и успешно разрушать окружающие объекты. Иными словами, вы получаете Искаженный Скилл.

    Сами по себе Скиллы, распишу чуть позже.

    Расовые особенности с точки зрения метафизики - так же следующим постом.
     
  6. Спасибо!
    Гортхаур получил реакцию от Саруман Мудрый в Проект "Метафизика"   
    Определения

    Феа – совокупность таких понятий как душа, сила духа, разум. Феа – это то, что отличает Детей эру от остальных живых творений (грубо говоря человека – от животного или дерева). Именно наличие феа позволяет соприкасаться с миром незримого и влиять на него.


     
    Хроа – плоть. Физическое воплощение, к которому привязана феа Детей Эру.


     
    Мир «зримый» – это мир, который материален. Мир, в котором существуют тела (хроа).


     
    Мир «незримый» - это мир где обитают чувства и души всего существующего. Мир в котором существуют феа.


     
    Искажение – Это изначально внесенное в Музыку изменение, от которого произошла дуальность Светлого и Темного.


     
    Умаление – это процесс уменьшения магической силы существа в следствии утраты силы Феа.


     

    Общее Лирическое отступление.

    Следующие правила, хоть и основываются на математической модели, на самом деле призваны напомнить игрокам и мастерам о том, что магия Средиземья это нечто тонкое, невидимое глазу, но проникающее во все аспекты жизни.

    Мир Средиземья был сотворен Словом. И Слово – от предначальных эпох до наших дней есть величайшее сокровище и самая сокровенная магия Средиземья. Именно слово и мастерство владения им являются основным мерилом успешной игры. Мы не можем дать вам «очки владения словом», ибо ваше умение и ваш талант можете нам явить лишь вы сами. Именно от того насколько образно, эмоционально, логично и красиво вы умеете пользоваться словами, будет зависеть в конечном итоге успешность каждого вашего действия в игре. И именно из красоты вашей игры, будет работать математика магии мира Арды.

    А теперь краткий ликбез в Квенту Сильмариллион, а если конкретнее в Айнулиндалэ или в Песнь о Сотворении Мира.



    Это основа основ, космогоника мира в который мы играем. Я надеюсь, что многие ее знают, но для тех, кто не знает, позволю себе кратко пересказать.

    Айнуры – это боги, созданные Эру и посланные в Арду.

    Старшие Айнуры – Валар, их 15 и они так называемые Силы ()

    Майары – это младшие духи (Айнуры), помощники старших.



    Широкая общественность знает Мелькора под именем Моргот.

    Вместе они когда-то Пели хором и сотворили мир с благословения Эру. Дальше можно смело идти читать Сильмариллион и узнавать подробности, но это краткая основа.

    Мир был сотворен Словом, которому Эру дал Жизнь.

    С той поры так и повелось, что у нас есть мир Зримы – в котором существует все телесное, что можно пощупать и попробовать на зуб. И мир Незримый – в котором обитает наша душа и в котором обитает Та самая Музыка Творения. Попасть в Незримый мир не может никто. Даже умершие души попадают в Мандос.

    Но с Незримым миром можно контактировать и отсюда приходят самые сильные магические умения. Умения: «Осанвэ», «Аванирэ», «Песня Силы», «Песня Творения».


     
    Как получить магические умения?

    Я осознанно преподношу это именно таким образом, сознательно упрощая сложную метафизику (которая сама по себе очень глубокая философия) до приземленных вещей.

    Итак, мир Арды монохромный.

    Это данность. В мире есть Темные и есть Светлые. Быть тем или другим – это выбор. За некоторые расы этот выбор был сделан ЗАРАНЕЕ. А некоторые (читай Люди) могут выбирать сами какими им быть. Мы этот выбор, сделанный Профессором Толкиеном признаем и уважаем. И это значит что ВСЕ эльфы по умолчанию Светлые, а все орки – Темные. И не надо мне напоминать про Маэглина и Эола. Это Светлые эльфы, которые Умалились, до Темных созданий. Как это происходит и как это может произойти с вами в игре – я вам объясню.

    Итак, изначально по замыслу Эру ВСЕ были Светлыми. Но потом Мелькор пошел поперек всего и добавил миру Темную полярность. Но Мелькор все же был слабее чем Эру и потому, вместо Дуальности Бытия получилось Искажение.

    Когда что-то спускается в Темный сектор – оно считается Искаженным (плохим, уродливым, несовершенным).

    Суть искажения в том, что оно изменяет Светлую природу на Темную, ослабляя ее и уродуя. Иными словами, в мире Арды единица светлого ВСЕГДА сильнее единицы темного. И всегда красивее. Искажение всегда Умаляет истинную суть предмета или объекта. И именно из-за Искажения возникло Умаление.

    Так математическое выражение Дуальности Светлого и Темного в мире Арды мы представляем как кубическую параболу:


    Рисунок. Кривая Умаления.
    Где ось у – это Мораль (Хороший (светлый) – Плохой (темный)), а ось х – это степень разрушительности влияния на окружающее.

    Что такое Умаление.

    Если вспомнить, что изначально Дети Единого созданы по образу и подобию его, то получается, что все они светлы и возвышены. То есть, душа, пришедшая в мир Арды начинает с самого верха Кривой Умаления и постепенно, за счет свершенных поступков медленно Умаляется всю жизнь.

    Но, так как мир был Искажен, душа, рождающаяся в зримом мире из незримого, сразу получает свои положительные или отрицательные очки и начинает не с вершины параболы.

    Само по себе – Умаление – это некий вселенский метафизический закон, который оценивает совершаемые поступки и сказанные слова. И за каждое плохое слово и каждый плохой поступок, ваша душа чуть-чуть слабее и становится чуть хуже. Даже если вы совершаете дурной поступок во благо – Умаление безжалостно действует на вашу душу.

    Иными словами, если вы во время охоты убьете животное – вы умалитесь чуть-чуть. Если вы убьете животное ради шкуры, когтей или костей – вы умалитесь сильно.

    Умаление, своего рода, Уголовный кодекс, определяющий меру вашей вины с учетом облегчающих и отягчающих обстоятельств. Учтите, что так как, наша игра литературная – то литературность и художественная выразительность так же влияют на Умаление.

    В принципе сама по себе конструкция Хорошо-Плохо, для каждого из нас достаточно очевидна, но чтобы не быть голословными моралистами, мы будем создавать собственный «моральный горизонт» пользуясь методикой прецедентного права.

    А теперь для чего все это вообще нужно, и почему Умаление, Искажение, Светлость и Темность вообще важны.

    В мире Арды есть магия, которой могут пользоваться… некоторые расы и некоторые Личности.

    Магия Арды ПОЛНОСТЬЮ основывается на системе очков Умаления. (Очки получаются за литературность и моральность игры)

    Если вы Светлый и у вас Много очков Света – вы можете пользоваться магией, которую вам разрешит Мастер. Иными словами, вы можете получить магический Скилл.

    Если вы Темный и у вас Много очков Тьмы – вы можете пользоваться Искажением и успешно разрушать окружающие объекты. Иными словами, вы получаете Искаженный Скилл.

    Сами по себе Скиллы, распишу чуть позже.

    Расовые особенности с точки зрения метафизики - так же следующим постом.
     
  7. Спасибо!
    Гортхаур получил реакцию от Ран в Проект "Метафизика"   
    Определения

    Феа – совокупность таких понятий как душа, сила духа, разум. Феа – это то, что отличает Детей эру от остальных живых творений (грубо говоря человека – от животного или дерева). Именно наличие феа позволяет соприкасаться с миром незримого и влиять на него.


     
    Хроа – плоть. Физическое воплощение, к которому привязана феа Детей Эру.


     
    Мир «зримый» – это мир, который материален. Мир, в котором существуют тела (хроа).


     
    Мир «незримый» - это мир где обитают чувства и души всего существующего. Мир в котором существуют феа.


     
    Искажение – Это изначально внесенное в Музыку изменение, от которого произошла дуальность Светлого и Темного.


     
    Умаление – это процесс уменьшения магической силы существа в следствии утраты силы Феа.


     

    Общее Лирическое отступление.

    Следующие правила, хоть и основываются на математической модели, на самом деле призваны напомнить игрокам и мастерам о том, что магия Средиземья это нечто тонкое, невидимое глазу, но проникающее во все аспекты жизни.

    Мир Средиземья был сотворен Словом. И Слово – от предначальных эпох до наших дней есть величайшее сокровище и самая сокровенная магия Средиземья. Именно слово и мастерство владения им являются основным мерилом успешной игры. Мы не можем дать вам «очки владения словом», ибо ваше умение и ваш талант можете нам явить лишь вы сами. Именно от того насколько образно, эмоционально, логично и красиво вы умеете пользоваться словами, будет зависеть в конечном итоге успешность каждого вашего действия в игре. И именно из красоты вашей игры, будет работать математика магии мира Арды.

    А теперь краткий ликбез в Квенту Сильмариллион, а если конкретнее в Айнулиндалэ или в Песнь о Сотворении Мира.



    Это основа основ, космогоника мира в который мы играем. Я надеюсь, что многие ее знают, но для тех, кто не знает, позволю себе кратко пересказать.

    Айнуры – это боги, созданные Эру и посланные в Арду.

    Старшие Айнуры – Валар, их 15 и они так называемые Силы ()

    Майары – это младшие духи (Айнуры), помощники старших.



    Широкая общественность знает Мелькора под именем Моргот.

    Вместе они когда-то Пели хором и сотворили мир с благословения Эру. Дальше можно смело идти читать Сильмариллион и узнавать подробности, но это краткая основа.

    Мир был сотворен Словом, которому Эру дал Жизнь.

    С той поры так и повелось, что у нас есть мир Зримы – в котором существует все телесное, что можно пощупать и попробовать на зуб. И мир Незримый – в котором обитает наша душа и в котором обитает Та самая Музыка Творения. Попасть в Незримый мир не может никто. Даже умершие души попадают в Мандос.

    Но с Незримым миром можно контактировать и отсюда приходят самые сильные магические умения. Умения: «Осанвэ», «Аванирэ», «Песня Силы», «Песня Творения».


     
    Как получить магические умения?

    Я осознанно преподношу это именно таким образом, сознательно упрощая сложную метафизику (которая сама по себе очень глубокая философия) до приземленных вещей.

    Итак, мир Арды монохромный.

    Это данность. В мире есть Темные и есть Светлые. Быть тем или другим – это выбор. За некоторые расы этот выбор был сделан ЗАРАНЕЕ. А некоторые (читай Люди) могут выбирать сами какими им быть. Мы этот выбор, сделанный Профессором Толкиеном признаем и уважаем. И это значит что ВСЕ эльфы по умолчанию Светлые, а все орки – Темные. И не надо мне напоминать про Маэглина и Эола. Это Светлые эльфы, которые Умалились, до Темных созданий. Как это происходит и как это может произойти с вами в игре – я вам объясню.

    Итак, изначально по замыслу Эру ВСЕ были Светлыми. Но потом Мелькор пошел поперек всего и добавил миру Темную полярность. Но Мелькор все же был слабее чем Эру и потому, вместо Дуальности Бытия получилось Искажение.

    Когда что-то спускается в Темный сектор – оно считается Искаженным (плохим, уродливым, несовершенным).

    Суть искажения в том, что оно изменяет Светлую природу на Темную, ослабляя ее и уродуя. Иными словами, в мире Арды единица светлого ВСЕГДА сильнее единицы темного. И всегда красивее. Искажение всегда Умаляет истинную суть предмета или объекта. И именно из-за Искажения возникло Умаление.

    Так математическое выражение Дуальности Светлого и Темного в мире Арды мы представляем как кубическую параболу:


    Рисунок. Кривая Умаления.
    Где ось у – это Мораль (Хороший (светлый) – Плохой (темный)), а ось х – это степень разрушительности влияния на окружающее.

    Что такое Умаление.

    Если вспомнить, что изначально Дети Единого созданы по образу и подобию его, то получается, что все они светлы и возвышены. То есть, душа, пришедшая в мир Арды начинает с самого верха Кривой Умаления и постепенно, за счет свершенных поступков медленно Умаляется всю жизнь.

    Но, так как мир был Искажен, душа, рождающаяся в зримом мире из незримого, сразу получает свои положительные или отрицательные очки и начинает не с вершины параболы.

    Само по себе – Умаление – это некий вселенский метафизический закон, который оценивает совершаемые поступки и сказанные слова. И за каждое плохое слово и каждый плохой поступок, ваша душа чуть-чуть слабее и становится чуть хуже. Даже если вы совершаете дурной поступок во благо – Умаление безжалостно действует на вашу душу.

    Иными словами, если вы во время охоты убьете животное – вы умалитесь чуть-чуть. Если вы убьете животное ради шкуры, когтей или костей – вы умалитесь сильно.

    Умаление, своего рода, Уголовный кодекс, определяющий меру вашей вины с учетом облегчающих и отягчающих обстоятельств. Учтите, что так как, наша игра литературная – то литературность и художественная выразительность так же влияют на Умаление.

    В принципе сама по себе конструкция Хорошо-Плохо, для каждого из нас достаточно очевидна, но чтобы не быть голословными моралистами, мы будем создавать собственный «моральный горизонт» пользуясь методикой прецедентного права.

    А теперь для чего все это вообще нужно, и почему Умаление, Искажение, Светлость и Темность вообще важны.

    В мире Арды есть магия, которой могут пользоваться… некоторые расы и некоторые Личности.

    Магия Арды ПОЛНОСТЬЮ основывается на системе очков Умаления. (Очки получаются за литературность и моральность игры)

    Если вы Светлый и у вас Много очков Света – вы можете пользоваться магией, которую вам разрешит Мастер. Иными словами, вы можете получить магический Скилл.

    Если вы Темный и у вас Много очков Тьмы – вы можете пользоваться Искажением и успешно разрушать окружающие объекты. Иными словами, вы получаете Искаженный Скилл.

    Сами по себе Скиллы, распишу чуть позже.

    Расовые особенности с точки зрения метафизики - так же следующим постом.
     
  8. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Ран в Экономическая+политические схемы   
    Линдон

    Характеристика: Линдон государство включающее в себя территории между великим морем и Эред Луин (Форлиндон) и великим морем и Синими Горами (Харлиндон). Линдон преимущественно населен эльфами, которые массово живут в Митолнде под руководством Кирдана.

    Линдон представляет из себя густо поросшую лесом территорию по берегами залива Лун.

    Стратегические ресурсы: Древесина, ткани (эльфийской работы), скот (овцы, козы), оружие (но его эльфы делают только для себя не на продажу), изделия из кожи. Веревки и канаты! Камень, только под свои нужды.

    Доспехи относятся к оружию и делаются эльфами только для эльфов.

    Драгоценные: Жемчуг, украшения, тонкие дорогие ткани, тонковыделанные кожи.

    Общие: Морепродукты (только в ближайшие регионы)

    Вообще Эльфы – как замкнутая раса практически не торгуют. Свои караваны водят только к своим же. И то уже практически нет. Способны жить на самообеспечении при небольшом потреблении пищи.

     

    Синие горы.

    Крупное гномье поселение. Ходят легенды, что так же есть заброшенное гномье царство в Эред Луин. Но гномы туда не ходят. С севера в Эред луин приходят дикие и злобные твари. Эльфы их убивают, но жить в Эред Луин все равно слишком некомфортно. Потому про великие царства прошлого никто не знает. А вот в Синих Горах есть крупное поселение.

    Стратегические: Камень, руда, оружие, доспехи

    Драгоценные: золото, драгоценные камни, серебро. Пиво.

    Общие: поделки, посуда.

     

    Эриадор

    Эриадор РАЗОРЕН. И это не шутка.

    Эриадор повсеместно не имеет единой торговой системы. Редкие поселения живут дичками, на самообеспечении.

    Сам по себе Эриадор богат лесом, землями под распашку, заливными лугами под скот, пушными животными… Но в Эриадоре нет централизованных общин способных чем-либо торговать.

    С тремя исключениями:

    Шир – населен мирными полуросликами. Достаточно мал по размеру. Преобладает животноводство и сельское хозайство.

    Стратегические ресурсы: Простые ткани (шерсть, хлопок, лен). Веревки и канаты из конопли. Кожи, продукты животноводства. Лес (для внутреннего использования). Возможно есть болотное железо для обеспечения собственных сельхоз нужд.

    Драгоценные: Табак. Пиво и Эль.

    Общие: Сельскохозяйственные продукты овощи (лишь ближайшим соседям, Бри, Линдон, Синие Горы) зерно – более отдаленные регионы.

    Ривенделл – вообще – это крепость эльфийская. Так что не то чтобы вообще что-то производит. Живет по большей части за счет снабжения Лориэном и Линдоном. Не продает ничего совсем.

    Стратегические: Камень, лес, оружие, железная руда (полагаю там есть маленькая жилка, которую эльфы любовно обтрясают на свои нужды).

    Драгоценные: эльфийские поделки и предметы искусства. Изделия из кожи. Пушнина.

    Общие: Нет.

     

    Форност и Бри

    Человеческие поселения, выживающие в условиях приходящего в запустение Эриадора. Форност выживает за счет упрямства северных дунаданов, которые держат эту крепость. Бри выживает за счет того, что удачно возник на скрещивание двух, некогда великих торговых путях Восточный Тракт (Линдон-Бри-Ривендейл-Лихолесье-Одинокая гора) и Изенгардский Тракт (Форност-Бри-Тарбад-Изенгард-Рохан-Гондор)

    Стратегические: Оружие (человеческое), кожаный доспех, камень, древесина, кожа.

    Драгоценный: мех.

    Общий: шерстяная ткань, продукты животноводства.

     

    Ангмар

    Очень суровые северные земли. Расцвет был во вторую эпоху, после поражения Короля Чародея медленно приходят в упадок и запустение.

    Стратегические: Оружие (человеческое), кожаные доспехи, лес, камень, руда.

    Драгоценные: мех.

    Общие: глиняные изделия. Продукты крупного животноводства

     

    Дундланд – еще одна территория-исключение Эриадора.

    Дундланд голая, холмистая и малоплодородная земля, на которой живут изгнанные из Гондора-Рохана люди. И остатки тех, кто когда-то жил в Эриадоре. Кто более талантлив из Дундландцев, стремится убраться через горы и поселится в Гондоре/Рохане. Или податься служить в Изенгард.

    Стратегические: Нет.

    Драгоценные: Нет.

    Общие: Продукты животноводства, грубые шерстяные ткани, грубые кожи.

    Короче, херово жить в Дундланде.

     

    Мглистые Горы достаточно разнородны и подчинены разным орочьим кланам. Насчитывают три крупных поселения. Мория – отвоеванная у гномов, Город-Гоблинов – древнее поселение орков и гоблинов, гора Грэм – обитель северных орков и троллей. Собственно Тролье нагорье относится именно к той части Мглистых Гор. Орки как таковые ничего не производят особо. Живут набегами на окружающие поселения… чем дальше от них отселяются люди, тем хуже живут орки и набегают сами на себя чтобы пропитсаться.

    Стратегические: Камень, руды, коими богаты Мглистые горы, оружие (какое могут сковать Орки в гномьих печах)

    Драгоценные: Золото и драгоценные камни. (Я не думаю, что Орки способны добывать мифрил). Шкуры (именно шкуры, не меха волчьи, медвежьи)

    Общие: нет таких.

    Опять же, орки не торгующая раса. Если орки собирают обоз к другим оркам – это событие из рядя вон. Орки нападают и грабят караваны людей. Если могут. Тем и живут.

     

    Долина Андуина

    Край заливных лугов, приходящий в запустение из-за набегов орков с Мглистых гор и ужаса идущего из Лихолесья.

    Стратегические: нет.

    Драгоценные: Пиво, Сидр, Медовые настои.

    Общие: сельскохозяйственные продукты, продукты охотничьего промысла.

     

    Серые горы – территории порабощенные орками. Еще более дикие и бедные, чем Мглистые горы. Одно исключение. На стыке Мглистых Гор и Серых гор стоит Гундабад – древнее гномье царство давным давно ставшее орочьим.

    Стратегические: руды, камень.

    Драгоценные: золото.

    Общие: нет.

     

    Лихолесье

    Очень замкнутое эльфийское царство (про которое доподлинно известно, что торгует с людьми).

    Стратегические: Дерево, эльфийские луки и стрелы,

    Драгоценные: изделия эльфийской работы, ткани, веревки и канаты, меха.

    Общие: только под собственные нужды.

     

    Эсгарот и Дейл

    Стратегические: нет. (древесина вся уходит на собственные нужды)

    Драгоценные: нет.

    Общие: рыбный промысел, охотничий промысел, сельское хозяйство и животноводство. Сидры, квасы, пиво.

     

    Эребор.

    Великое гномье царство, которое азартно отмывается от драконьей гажи.

    Стратегические: руды, камень, оружие, доспех.

    Драгоценные: золото и драгоценные камни. Пиво!

    Общие: посуда, инструменты.

     

    Железные Холмы

    Почти как Эребор, но гномы живут там дольше и спокойнее.

    Стратегические: руды, камень, оружие, доспех.

    Драгоценные: золото и драгоценные камни. Пиво!

    Общие: посуда, инструменты.

     

    Дорвинион

    Относительно спокойный участок  жизни людей, подвергающийся набегам лишь из Руна.

    Стратегические: нет.

    Драгоценные: ткани из шерсти, вина, специи.

    Общие: продукты животноводства.

     

    Рун

    Огромные степи, на которых кочуют вольные народы Руна. Рун весьма нецентрализованное государство, однако в нем есть некие устоявшиеся стойбища, где собираются на великие торжища.

    Стратегические: Кожи, луки, кони.

    Драгоценные: Нет

    Общие: продукты животноводства.

     

    Рохан

    Заливные луга и степи Рохана – самые роскошные пастбища во всех землях.

    Стратегические: кони, кожи.

    Драгоценные: нет.

    Общие: продукты животноводства, ткани из шерсти.

     

    Гондор.

    Самое богатое из человеческих государств. Самое централизованное и густонаселенное.

    Стратегические: камни, руды (белые горы), кожи, ткани, оружие, доспех, канаты и веревки, лес.

    Драгоценные: Золото, мех

    Общие: сельскохозяйственная продукция, животноводческая продукция, морепродукты.

     

    Умбар

    Прибрежное государство, унаследовавшее порядки древних нуменорцев.

    Стратегические: камень, лес, оружие.

    Драгоценные: специи, жемчуг.

    Общие: морепродукты, продукты животноводства.

     

    Харад.

    Страна солнца, степей, населенная множеством людей.

    Стратегические: оружие, доспех, кожи, ткани, мумаки.

    Драгоценные: специи, ткани, золото.

    Общие: глиняные изделия. Сельскохозяйственная продукция, продукты животноводства.

     

    Кханд.

    Страна лежащая на юге, за Мордором. Известно о ней мало.

    Стратегические: руда, кони.

    Драгоценные: специи, ткани.

    Общие: сельскохозяйственная продукция, животноводческая продукция.

     

    Мордор.

    Сам по себе Мордор не торгует, благодаря Саурону, который собирает дань с окрестных подвассальных территорий.

    Стратегические: камень, руды.

    Драгоценные: Нет

    Общие: Нет.

  9. Плюс
    Гортхаур отреагировална Ран в Экономическая+политические схемы   
    Прикинул тут схему отношений между фракциями. Синий - торговые отношения. Желтый - союз (что включает и торговлю по выгодным условиям). Серые стрелки - вассалы фракций (стрелка указывает чьи). Несколько вопросов - отношения Линдона и Синих Гор, торговля Шира с Сару, Дорвинион, что торгует с Бардингами, статус Мглистых по отношению к Мордору и т.д. Открытую вражду не указывал, ибо про вечную войну Света и Тьмы, Востока и Запада, Севера и Юга все знают, это само собой разумеющееся. А вот вражда скрытая уже интереснее.

  10. Плюс
    Гортхаур отреагировална Ран в Экономическая+политические схемы   
    Гул. док - прикинул чем богаты те или иные регионы. Прикинуть надо то, что как может идти торговля, с учетом того, что светлые и темные с друг другом практически не контачат. Прикину так же схему взаимоотношений и регионы, где непонятно светлый/темный. Типа Дорвиниона.
  11. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Аксель в За барной стойкой №446. И Гондор будет наш!   
    Поздравляю всех заглядывающих с прошедшими праздниками!
    Пусть новый год будет лучше старого!
  12. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Ихчерат в Покои наместника   
    [spoiler=объяснение]Данный пост является сновидением навеваемым Сауроном на Денетора из тонкого мира. Действия Денетора включены с его полного согласия. Курсивом выделена речь Саурона, которую он внушает Денетору.
     
     
    Саурон встряхнул головой и снова обозрел Средиземье. Далеко на юге виднелся светлый шпиль Минас-Арнора. Тонкая и нехорошая улыбка коснулась губ Гортхаура. Его злая воля снова крадучись устремилась к самому верху башни, туда, где как раз окончился совет.
    Денетор был один. Саурон некоторое время рассматривал утомленного трудами человека. Воля наместника Гондора была сильна и яростна. Пожалуй даже слишком сильна.
    Саурон предпочел бы видеть его своим назгулом, а не врагом... Но кольца уже давно были розданы.
    Майа приблизился осторожно пытаясь проникнуть в мысли правителя. Это было трудно. Даже пребывая во сне, ослабленный, Денетор сопротивлялся. Однако наглости и терпению Саурону было не занимать.
     - Спишь... наместник... а пока ты спишь, твои враги не дремлют... - тихо прошептал Саурон в тонком мире, вызывая душу Денетора на разговор.
    Денетор беспокойно дернулся во сне. Несмотря на яркий день за окнами, дурные мысли и дурные сны вновь овладевали им. И не было сил распахнуть глаза и стряхнуть морок. Беспокойство черной змеей вновь зашевелилось где-то под ребрами. Долг правителя, страх отца за своих детей, усталость уже не молодого человека, все это будто каменной плитой придавило его к ложу. Тяжелые сны затопляли его как воды реки, смыкались над головой. Не вздохнуть, не выплыть...
    - Спишь... - продолжил Саурон, опускаясь рядом с человеком на колени и продолжая нежно, бережно шептать ему в уши. - А пока ты спишь, Белый Волшебник предостерегает твоего сына Фарамира против тебя же... И все кругом лгут... Лгут тебе о судьбе Боромира... Недоговаривают той правды что знают... Все... Особенно Арагорн... Он ведь жаждет только власти... что для него судьба Гондора... Свой единственный козырь - твой последний шанс победить - он бесславно разменял за горстку пепла... ты же знаешь что вы не сможете удержать Кейр-Андрос и Осгилиат... Ты же уже видел как огонь пожрет твою землю...
    Денетор тихо стонет, чужие слова вползают в его уши, отравляют его разум.
    -Боромир... - шепчет во сне Наместник - Боромир, сын мой, где же ты..
    Саурон чуть не прикусил язык. Мысль пришедшая в голову была яркая, злая... но майа решил приберечь ее на потом.
     - Может его еще можно спасти? - голос тихий, ласковый. Саруману это удалось бы намного лучше. И даже Мелькор справился бы быстрее. Но никого из них не было, и уже вот какую эпоху приходилось постигать все самому. - Просто не хотят... просто не хотят помочь... Считают тебя глупым... слабым... Арагорн знает... знает где Боромир... но не говорит... нет... А Белый маг? Что он скрывает? Что они скрывают от тебя, Денетор сын Эктелиона, наместник Гондора? Почему они скрывают от тебя? Они считают тебя не достойным? Они считают тебя не достойным править... Они считают Боромира не достойным занять твое место, вот почему они не хотят чтобы ты помог ему... вот почему... они предали тебя. Все предали тебя. Даже Фарамир...
    -Предатели... лжецы... - бормочет Денетор - стервятники... но нет, я не отдам им трон, я не отдам им мою страну. Боромир, мальчик мой... но нет, нет, нельзя давать волю ложным надеждам. Нельзя позволять себе размякнуть. Если он жив он спасется, он вернется, если только он жив...
    - Но будет ли ему куда возвращатся... если у тебя отберут все? Если Белый волшебник разменяет Гондор в  своей личной игре против Мордора? Если Арагорн подымет против тебя восстание? Будет ли у тебя что оставить своим любимым детям?
    -Нельзя этого допустить... за Арагорном нужно сдеить, нужно выгнать его прочь из Гондора. И этого прохиндея Гэндальфа тоже. Пусть обнимаются со своими чертовыми эльфами. Все едино за душой у них ни гроша нет. А один в поле не воин...
    - А что будет делать Гондор... Гондор тоже один... Разве может Рохан помочь когда сам просит помощи? Что Рохан сотворил с твоей армией? Что Рохан сделал с твоей помощью...
    Мысли Денетора будто бы продолжили речи Саурона.
    -В Рохане новый правитель, не известно кто он и как он будет себя вести, а вдруг они струсят и продадутся врагу? И здесь нет дружеского плеча, не на кого положиться...
    - Но нужно что-то делать... нужно любой ценой сохранить Гондор... Это же долг правителя...
    -Нельзя допустить переворота. Сохранить страну, сохранить трон. Любой ценой... отправить арагорна на передовую. Пусть там проявляет свою доблесть. Может там и сдохнет с пользой.
    - Главное чтобы не так как Берен... - сначала ляпнул Саурон а потом только себя обругал за глупость
    - Так вот почему он так радеет за эльфов... присмотрел себе бабу остроухую и теперь хочет выслужиться? Проклятые эльфы... везде сеют смуту. Прячутся за нашими спинами, стравливают нас...
    - Конечно... элфам же не нужен сильынй Гондор. Эльфам нужен Гондор-марионетка... так ведь всегда было... Эльфам нужны люди как живой щит перед угрозой Мордора. Ты хочешь быть живым щитом?
    -О да... оттого они и живут так долго, что всегда находят дурачков, готовых умереть за них. Нет, нет, войны Гондора не станут погибать во славу надменных остроухих
    - Жаль только остроухие уже укрылись от Мордора за гондорскими щитами и гондорскими жизнями...
    -Знали проклятые где нужно поселиться, чтобы их шкуры были в безопасности...
    - Дали разорить Арнор... чтобы никто не мог быть им соперниками.. дадут разорить и Гондор...
    -Ну уж нет, Гондор не даст себя сломить! Но мы слабы... о, как мы слабы..
    - Нужно что-то делать... наместник
    -Я устал, устал... и во сне мне нет покоя...
    Саурон выдохнул. Теперь нужно дать сомнениям прорасти... но ничего, очень скоро Денетор возьмет палантир... и его тревоги лишь усилятся от этого.
    Майа поднялся и, оставив спящего, исчез из Гондора. Время двигатся вперед - пришло.
  13. Плюс
    Гортхаур отреагировална Митминас в Отлучки   
    В общем. Погулял и хватит. Я вернулся.
  14. Плюс
    Гортхаур отреагировална Эомер в Бурые земли   
    Глава вернулся не один. Вместе с ним шагал ещё один рохиррим, тот, что только приехал. Чуть поодаль паслись его кони, лениво жующие редкую траву. Мужчина снял шлем и изобразил поклон. Лицо его было смутно знакомым, вызывало какие-то далёкие воспоминания. Воин представился, и дилемма разрешилась. Эомер с улыбкой кивнул, припоминая этого парня.
     
    — Я помню. Что ж, рад видеть земляка и бывшего сослуживца, Эшберт. Приветствую и тебя, сын Эодера.
     
    Рохиррим расселись вокруг костра, заняв почти всё место рядом с ним, и вновь начались обычные мужские разговоры — обсуждение последних новостей и простая болтовня. Эадиг довольно хмыкнул, узнав, что часть его сделки с Денетором уже выполнена. "Отлично! Осталось дождаться второй части договора, а именно доспехов. Случаем, этот Дол-Амротский капитан ничего про этой не знает?" Эогарт, на ходу вспоминая названия, вкратце поведал Маршалу обстановку. Эомер нахмурился и поджал губы, услышав об орочьих патрулях в лесу, что мужчина всегда считал эльфийским. "Верно говорят, мир меняется, и далеко не в лучшую сторону, раз по эльфским землям безнаказанно шастают мордовороты из Мордора. Или с севера... да какая, в пекло. разница?! Орки везде орки. И выход тут тоже только один. Нужно опять собирать войска... Эшберт прав. Заварушка назревает, и нехилая."
     
    — Я рад, что лошади добрались до Гондора, — отозвался Эомер, вынырнув из своих мыслей, — Эшберт, ты, случаем, ничего не слышал об поставке доспехов к нам? Сомневаюсь, что Денетор стал бы нарушать договор, но хотелось бы убедиться.
     
    — Что же до твоего человека, Эогарт, прими мои искренние соболезнования, — почувствовав жажду, рохиррим протянул руку и отстегнул от седла объёмистую флягу. А заметив, какими взглядами проводили воины заветную воду, без лишних слов пустил флягу по кругу. "У меня ещё пара есть, а парни, похоже, чуть ли не изнывают от жажды, бедняги," — Спасибо вам за новости, друзья. Поделюсь и я кое-чем. Эшберт, когда поедешь к Лихолесскому королю, не вздумай удивляться присутствию... ммм, одной конкретной восточанки во дворце. Король Трандуил женился, и женился на женщине из Кханда. Это тебе к сведению. А тебе, Эогарт, посоветую держаться всё же поближе к реке. А если пойдёшь дальше, на север, — будь аккуратен. Там пролегают Земли Беорнингов, и без должного повода туда лучше не соваться, — Эомер встал, отряхнулся, поправил ножны. Он успел согреться у костра, послушать новости и перекинуться парой слов с земляками. Последнего, кажется, мужчине недоставало больше всего. Но нужно было двигаться дальше, и Эадиг, коротко кивнув Эовин, собрался уже прощаться, как вдруг...
     
    Из-за реки раздался душераздирающий вопль. Высокий крик спиралью ввинчивался в ночной воздух, парализуя людей, заставляя их похолодеть и окаменеть. Визг продолжался всего пару секунд, но Эомер почувствовал, как сердце словно стискивают невидимые путы, а на душе становится ужасно горестно и мерзко. В ночном небе на фоне облаков на мгновенье мелькнула страшная крылатая фигура с расправленными крыльями и вытянутой головой на длинной шее. В коротких лапах неведомое чудище, казалось, несло что-то. Или кого-то. Эадиг сглотнул.
     
    — И что же это могло быть, как вы считаете? — послышался голос Эогарта, раздался словно сквозь пелену. Маршал тряхнул головой, прогоняя страшные догадки и теории. Не вышло. Сомнения окутывали душу рохиррима.
     
    — Я знаю только одно существо, которое способно так кричать, летать и вселять страх в людские сердца, — медленно заговорил Эомер и не узнал собственного голоса, ставшего вдруг хриплым и тихим, — И оно вам не понравится. Я ни разу не встречался с ним, но весьма наслышан. Летающих существ не так много, а этот явно не похож на орла, так что... это виверна, друзья мои. А на вивернах летают только одни-единственные существа, — Маршал облизал пересохшие губы и пробормотал — Назгулы.
     
    От этого слова шепотки мгновенно прекратились. Рохиррим лишь переглядывались и с тревогой глядели за реку, где мелькал страшный силуэт. "Кто же... кого же она тащит? Так, спокойно. В той стороне беорнинги уже не живут. Там на моей памяти проходило племя Милдред. напал бы назгул на целое племя? Не знаю, можно ли победить назгула, но сомневаюсь, что он в одиночку полезет на сотню с лишних вооружённых человек. Смысла нет. Так, кто дальше? Эльфы? А смысл, опять же? Кто же у нас в той стороне ещё? Ну же, Эомер, думай..." Эомер бросил торопливый взгляд на сестру. Его волновало, как она отреагирует на появление назгула. Внезапно в голову пришла леденящая кровь мысль.
     
    "Теодред. Теодред должен быть где-то рядом. И если его увидел назгул..." Эомер резко дёрнулся, отшатнулся. Сомнений быть практически не могло, хоть и идея была шаткой. "Это Теодред, я почти уверен. Или Скадифах... пекло, нужно срочно ехать домой! Нужно проверить, узнать, добрался ли наш Ярл до дома или нет... Во имя предков, хоть бы он уже пересёк эту треклятую степь!"
     
    — Мне нужно ехать, — под взглядами рохиррим Эомер практически взлетел в седло, знаком показав Эовин поторапливаться,  У меня есть догадка... но нет, она слишком безумна и невозможна. Мне нужно спешить домой, срочно. Узнать, прибыл ли домой Ярл. Ибо если нет... — мужчина сглотнул слюну и прошептал себе под нос, — то у нас проблемы, друзья мои.
     
    Маршал ткнул коня пятками, подгоняя, и сорвался с места, не обращая внимания на остальных. Он сбавил ход лишь чтобы дать Эовин возможность собраться. Конь загарцевал на краю лагеря.
     
    — Простите, что оставляю вас в такой спешке, но я должен торопиться в Рохан, — Эадиг махнул рукой рохиррим, затем показал пальцем на одного из них, — Флягу оставь себе. Это подарок, друже.
  15. Плюс
    Гортхаур отреагировална Bogun в Конкурс "ХихонькИ"   
    А для тех кто у нас не такой умелец, что бы делать стихи, но хорошо владеет высоким и плоским чувством юмора, ждем ваших работ по принципу:
     
     
    Это уже классика ЛотрРола, а вы давайте, ищите новые перлы и давайте их сыпать в мир ;3
    Срок так же 2 недели.
    Свои варианты так же в ЛС мне
      Как всегда, медаль. ну и 10 монеток ;3
  16. Плюс
    Гортхаур отреагировална Хонахт в Андуин   
    переход из Лотлориена
     
    Хонахт направил виверну вдоль русла реки. Взгляд его был устремлен на юг - туда, где простирались земли табунщиков. Туда, где находилась его цель...
    Хонахт не знал сколько времени уйдет на то, чтобы склонить молодого Теодреда на сторону тьмы. Владыка отдал приказ, теперь от этого никуда не деться. Тем более, у бессмертного улайри времени было с избытком... Однако, Хонахт все равно не желал затягивать это дело. Владыка был прав - с животными этому назгулу было куда приятнее работать, чем с людьми. 
    Виверна издала тихий клекот, привлекая внимание наездника. Хонахт легонько потрепал летуна по шее, вглядываясь туда, куда указывал зверь.
    Далеко внизу, вдоль берега Андуина, неспешно передвигались два конных воина. Назгулу не составило труда рассмотреть цвета и эмблемы роххирим. К тому же, один из них сжимал зеленое знамя с белым конем. 
    "Удача..."
    Издав дикий вопль, Хонахт резко направил летуна в сторону всадников. 
    Пролетев, с леденящим кровь криком, прямо над головами роххирим, Хонахт с нескрываемым удовольствием отметил, что один из них упал с коня, сжимая голову, а второй одеревенел в седле.
    Можно было, конечно, не обращать внимания на этих двоих... Можно было убить обоих ради забавы... Но что-то в том всаднике, который остался в седле, заставило назгула свернуть с намеченного пути.
    Возможно ли это? Какова вероятность того, что он встретил Теодреда так далеко от его земель? Но Хонахт был уверен, что перед ним именно молодой Ярл. Образ, который он получил от Саурона полностью совпадал с образом того, кто находился перед ним.
    Описав широкий круг над людьми, назгул снова взмыл в воздух. Сомнений не было. Перед ним его цель. И дух роханца действительно был надломлен, словно что-то истерзало его, изорвав некогда сильную душу...
    Слова проклятия сами слетели с губ Хонахта:
    Светлую душу сминаю как лист
    Разум пятнаю, что раньше был чист
    Больше не будешь бродить под луной
    Был ты ничей, а станешь мой
    Воля твоя ущербна, слаба
    Ужас и страх превращают в раба
    Воина светлого в транс погружаю!
    Гортхаур Единый теперь твой хозяин!
    Всадник окаменел в седле. Улайри приземлил летуна рядом с лошадьми, которые тоже стояли не шевелясь. Назгул спешился... Медленно прошел к ярлу, мимо стонавшего в пыли Скадифаха. Несчастного тоже зацепило проклятием, но на него Хонахт не обращал внимания. Он помог Теодреду сойти с коня. Ярл выглядел как неживой - остекленевший безразличный взгляд, ломаные нервные движения... 
    С помощью назгула, Теодред уселся в седло виверны, которая недовольно взрыкнула, но успокоилась под тяжелым взглядом Хонахта. Поместившись в седле позади смертного, улайри поднял летуна в воздух...
    Хонахт направился на восток, по пути связываясь с Гортхауром.
    "Владыка. Я захватил Ярла Теодреда по дороге в Рохан. Доставить его тебе?"
  17. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Ihoss en Gurth в Ихосс   
    С учетом замечаний и рекомендаций обобренно
    Надеюсь увидеть обстоятельную и глубокую психологически игру.
  18. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Мирелен в Ихосс   
    С учетом замечаний и рекомендаций обобренно
    Надеюсь увидеть обстоятельную и глубокую психологически игру.
  19. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Мирелен в Ихосс   
    Если вы знаете канон, то должны так же и знать что у эльфов борода растет. Равно как и усы. Рост растительности на лице эльфа напрямую связан с их духовным старением. 
    Согласно концепции профессора у эльдар есть три периода жизни. Первый - детство и юность в куда более широком понимании чем у людей. Это период яростных эмоций и свершений. Второй - зрелость. Период мудрости и ожидания. Период гармонии. И третий - старость. Период достижения полного дзена когда у эльфа начинает расти борода. 
    У вас тут дзеном и не пахло.)
     
     
     
    К сожалению, согласно Духа игры эльф НЕ МОЖЕТ быть убийцей. Приведенные вами навыки целиком годятся для человека. Но не для эльфа. Хотите эльфа-убийцу - берите классического эльфа и планомерно низводите его во тьму согласно выложенным на форме правилам по Метафизики.
    В той концепции, в которой вы выложили анкету - я не могу допустить такой характер у эльфа. Не в средиземье. 
    Выбирайте другую расу. Или переписывайтесь полностью из "ивела" в "гуд".
     
     
    Это такой развернутый ответ "Я о нем ничего не знаю".
    Скучно, мой дорогой друг. При таком поганом характере, вам надо было писать жесткий обоснуй - откуда такое чудо взялось. А вы играете в загадки. Не пропускаю. Простите.
     
    А еще, глубоко порицаю стеб  в заполнении анкеты игрока. Вас спасает только то, что этот персонаж - мульт)
  20. Плюс
    Гортхаур отреагировална Денетор II в Покои наместника   
    Денетор отпустил своего начальника слухачей и устало прикрыл глаза. В этой стране все делалось через то место на котором сидят. Вот например, послал разведчика в Умбар, а разведчик где-то запил. Ну что за невезение. Все приходится делать самому.
    Наместник прошел до двери, проверил надежность засова и решительно устремился к видящему камню, накрытому черным бархатом. Если хочешь что-то сделать хорошо - сделай это сам. Денетор откинул ткань, удобнее устроился перед Палантиром и пронзил разумом его глубины, собираясь увидеть далекий Умбар, его флот и положение дел.
  21. Плюс
    Гортхаур получил реакцию от Ihoss en Gurth в Ихосс   
    Если вы знаете канон, то должны так же и знать что у эльфов борода растет. Равно как и усы. Рост растительности на лице эльфа напрямую связан с их духовным старением. 
    Согласно концепции профессора у эльдар есть три периода жизни. Первый - детство и юность в куда более широком понимании чем у людей. Это период яростных эмоций и свершений. Второй - зрелость. Период мудрости и ожидания. Период гармонии. И третий - старость. Период достижения полного дзена когда у эльфа начинает расти борода. 
    У вас тут дзеном и не пахло.)
     
     
     
    К сожалению, согласно Духа игры эльф НЕ МОЖЕТ быть убийцей. Приведенные вами навыки целиком годятся для человека. Но не для эльфа. Хотите эльфа-убийцу - берите классического эльфа и планомерно низводите его во тьму согласно выложенным на форме правилам по Метафизики.
    В той концепции, в которой вы выложили анкету - я не могу допустить такой характер у эльфа. Не в средиземье. 
    Выбирайте другую расу. Или переписывайтесь полностью из "ивела" в "гуд".
     
     
    Это такой развернутый ответ "Я о нем ничего не знаю".
    Скучно, мой дорогой друг. При таком поганом характере, вам надо было писать жесткий обоснуй - откуда такое чудо взялось. А вы играете в загадки. Не пропускаю. Простите.
     
    А еще, глубоко порицаю стеб  в заполнении анкеты игрока. Вас спасает только то, что этот персонаж - мульт)
  22. Плюс
    Гортхаур отреагировална Мирелен в За барной стойкой №441. Дабл-Трипл *Фак еах*   
    Ты батьку не пугай.   Батька пуганый, батька на тракторе переворачивался!
  23. Плюс
    Гортхаур отреагировална Мирелен в За барной стойкой №441. Дабл-Трипл *Фак еах*   
    Войди во срачик с головой?
  24. Плюс
    Гортхаур отреагировална Bogun в За барной стойкой №441. Дабл-Трипл *Фак еах*   
    Я. Есть вещи нерушимые.
     
    Ты, судя по количеству смайлов. А я нет. И знаешь чем докажу? Просто завершу этот никому не нужный разговор. И просто уйду спать. А как настанет мое время, просто уйду. Никто не вечный. Ни я, ни ты, ни они. Только Акс. Ибо у него око.
  25. Плюс
    Гортхаур отреагировална Имрахиль в Таверна "За пазухой у наместника"   
    [NIC]Амдир[/NIC][sTA]страж[/sTA][AVA]//i070.radikal.ru/0807/a4/7a21ee1dc35b.jpg[/AVA]Амдир вошел в таверну со своими сослуживцами уже навеселе. У стража Гондора родилась дочь и надраться велел сам Эру. Командир отпустил своего бойца и...выпивал с ним и с еще тремя товарищами. Компания устроились рядом с Арагорном за одной барной стойкой, заказав эля, много эля. Разумеется следопыта никто не узнал, ну сидит себе дядька хмурый, пусть сидит. Солдаты разговаривали на темы, которые метались от крайности к крайности, начиная со службы в Каир-Андорсе, заканчивая тем какой размер груди у официантки, которая ходила совсем невеселая после инцидента с рохирримом, сумев откупиться от стражи за счет муженька.
    - Эй, Пэлг, налей этому хмурому здоровяку тоже эля за мой счет. Я плачу. У меня же дочь родилась!
    Бармен, усмехнувшись, налил пенное Арагорну и поставил перед ним кружку. И тут солдаты начали обсуждать эльфов.
    - Вот смотрите, если у эльфов мужиков нет бороды, то у эльфиек там что-нибудь растет?
    - Хороший вопрос, но вот беда, за сотни лиг ты не встретишь тут не одну эльфийку, чтоб проверить это. Поэтому ограничимся тем что есть у нас. Эй, Берта, крошка! - начал зазывать официантку один из солдат и ушел с ней куда-то, расширив свободное пространство за стойкой.
    - Зато они верны друг другу и скромны. Очень скромны. Вот у него жена и трое детей, а он официантку пошел... - возмутился командир, что даже навеселе соблюдал устав.
    - Не скажи. Когда я ехал с парой эльфов, это были знатные шишки, одна дочь владыки Имладриса, другой сынок Лесного короля, их не сдерживало даже мое присутствие. Они вели себя так... распущено. Этот эльф, скромный эльф, со скромной эльфийкой возлегли прямо на тракте. Так что ничего не говори о них. Этот народ для нас загадка.
×
×
  • Создать...