Перейти к содержанию

Саруман Мудрый

Тьма
  • Публикаций

    16 559
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    103

Активность репутации

  1. Мне нравится!
    Саруман Мудрый получил реакцию от Ран в За барной стойкой №447. Феникс.   
    я вроде как тоже. И мне даже больше нравится уже.
  2. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Гортхаур в Проект "Метафизика"   
    О Расах или пара слов о мировой несправедливости.
    Как я уже говорил, мир Арды монохромен и Искажен. Отсюда у нас есть Светлые расы и Темные Создания. Соответственно закона Умаления, каждая из таких Рас/Созданий находится на своем месте в кривой Умаления. Что это значит и что это дает – применительно к каждой из рас.
    Обратите внимание: так как мир профессора Монохромный и мы это уважаем – НЕЛЬЗЯ написать в анкете Темного персонажа из Светлой расы. Его можно ТОЛЬКО сыграть. То есть Умалиться до Темного в процессе игры. Либо же можно прийти в «Другую Игру» и сыграть процесс Умаления там, по согласованию с администрацией, если Умаление происходило в другие Эпохи.
    Полукровки (в случае, если убедят АМС в своем существовании) получают Аусвайс по свойствам БОЛЕЕ слабой крови.
     
     
    1 Светлые Эльфы.
    Как я уже писал выше, ВСЕ без исключения эльфы Средиземья – Светлые. Сама суть их природы – это Свет. Эльфы были придуманы еще ДО Искажения и потому, Искажение им особенно отвратительно. На начало игры каждый Светлый Эльф имеет исходное очков Света от +70 до +40. На количество очков очень влияет общая история персонажа (оценивается по качеству анкеты), возраст, и другие качества.
    От количества очков Света напрямую зависит количество волшебных скиллов, которыми может пользоваться Эльф. По умолчанию, у всех эльфов есть скилл «Аванирэ» и «Осанвэ». Однако уровень определяется очками Света.
    Скилл «Песни Силы» получают лишь избранные эльфы. (Либо те из эльдар, которые проявили себя в игре и получили очки осветления).
    Затемнившийся Эльф становится – Падшим эльфом. Он теряет практически все свои навыки и умения и приближается по своему сознанию, повадкам и внешности к оркам.
     
     
     
    2 Гномы
    Гномов в изначальном замысле не было, они вышли из мысли Вала Ауле и из его любви к камню. А так как Вала Ауле всегда был на стороне Света и поддерживал идею изначального, чистого мира, то и гномы – народ Светлый. Темных гномов, служащих Врагу в истории Средиземья неизвестно.
    Разброс очков Света среди Гномов – начинается с +50 до +35, так же в зависимости от истории персонажа.
    У гномов нет магии в общепризнанном смысле. Но все гномы владеют сильнейшим «Аванирэ», хоть и не умеют им пользоваться сознательно. А еще, от количества очков Света у гнома, зависит уровень его Творческого мастерства. Например, гном, с +50 очками света сможет создать артефактный предмет, наделенный одним или двумя почти волшебными свойствами. Например, повышенной прочностью. Или незатупляемостью. Это не будет зачарованный артефакт, но это будет оружие на порядок выше обыкновенного.
    Сильно затемнившийся гном – превращается в злобного, уродливого карлика.
     
     
     
    3. Хоббиты
    Хоббиты – это вообще удивительный народец. История их происхождения загадка даже для мудрых, ну так и не будем ее разгадывать. Совершенно очевидно, что хоббиты – народ Светлый. Причем тем более удивительный, что от каждой из рас, хоббиты по чуть-чуть взяли. Упрямства – от гномов, чуткости – от эльфов, склонности к веселью и простоте – от людей. И изрядно добавили от себя.
    Хоббиты начинают игру в диапазоне очков от +40 до +15, в зависимости от собственной истории.
    Из волшебных навыков, хоббиты могут овладеть «Аванирэ» и «Осанвэ».
    Умалившийся хоббит превращается в жалкое подобие Горлума.
     
     
     
    4 Люди
    Вот мы и добрались до самой неоднозначной расы, существующей в Средиземье. Люди – творение Второй Темы, что дал Эру в ответ на Восстание Мелькора. И в том бесконечная загадка человеческой души и человеческой природы. Эру наделил Людей даром Смерти – даром Выбора. Но как верно распоряжаться этим даром не знают даже Валар.
    Уважая этот страшный и могучий дар – мы говорим, что люди от рождения, хоть и являются Светлым народом имеют 0 очков. И вся их жизнь набирает им или Светлые очки, или Темные. Среди всех рас, Люди проще всего движутся по кривой Умаления вверх-вниз. И проще всех могут овладеть как волшебными скиллами, так и скиллами искаженными.
    Диапазон очков на старт игры для Людей колеблется от +35 до -35, в зависимости от характера, истории персонажа и выбранной в войне стороны.
     
     
     
    5 Орки
    Орки, создания появившиеся вследствие Искажения. Нет какой-то одной версии об их происхождении, но совершенно точно, что к их появлению приложил руку (читай Песню) Мелькор. Поэтому, Орки – всегда создания Темные. И Темное происхождение налагает на орков свою тяжкую печать. Во-первых, почти всегда орки внешне уродливы, с точки зрения всех светлых рас. Во-вторых, орки не способны к светлым скилам. Ни к каким. И вообще к магии в общем ее понимании. У Орков НЕТ «Аванирэ» и орки подвержены влиянию «Осанвэ». То есть любой светлый эльф может прочитать мысли любого орка. Правда, для обоих это равносильно засовыванию пальцев в мясорубку.
    Орки начинают в диапазоне от -15 до -30 очков Тьмы.
    Искаженными скилами орки пользоваться тоже не могут. Зато могут сломать любую, даже волшебную, вещь. Правда при изрядном старании.
     
     
     
    6. Расы особого статуса:
    Остальные малые расы, НЕХи и прочее будут дополнятся в этот пост по мере необходимости в прецедентном порядке.
     
     
     
    6.1 Майар
    Майар – это изначальные духи, появившиеся до сотворения мира. Они участвовали в Песни Творения и им по умолчанию доступны все возможности Магии Средиземья. НО. Во-первых, майар в Средиземье всего шесть. Во-вторых, все светлые майар имеют жесточайшее ограничение по своим возможностям. А темные майар к третьей эпохи утратили почти все свои силы.
    На начало игры каждый майа в индивидуальном порядке получает свои очки Света и Тьмы и свой набор умений с ограничениями. А так же с описанием того, что произойдет если ограничения преступить.
    Все те, кто не поименованные в Каноне майар – приравниваются к духам, барлогам, энтам, унголам, назгулам, умертвиям и прочим различным НЕХам и по индивидуальной договоренности с АМС могут получить свой Аусвайс на магические скиллы. Помните - чем больше сила - тем жестче ограничения и требования к отыгрышу.
     
     
     
    6.2 Майар
    Назгулы – это могущественнейшие из людей, которые были пойманы в плен Великих Колец и стали верными слугами Саурона. Изначально все назгулы были Светлыми – но прошли полный путь Умаления, получили волшебный артефакт и стали тем, чем стали.
    Назгулы начинают игру с – 50 очками и Искаженными Скиллами. Так как назгулы способны разрушать светлые чары, внушать ужас и вторгаться в чужое сознание.
    Назгулов строго ограниченное число так как их магия, как и они сами, несамостоятельны, а сила их исходит из Силы Саурона.
     
     
     
  3. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Гортхаур в Проект "Метафизика"   
    Скиллы
    Правило первое – если вы не поняли как правильно отыгрывать свой скилл – значит вы не умеете им пользоваться.
    Исходя из общей концепции метафизики, скиллы делятся на Светлые и Темные. Что логично, Светлые не могут пользоваться некоторыми темными скиллами, а темные совсем никак не умеют в Светлые. Когда Светлый пытается сотворить темное умение – Светлый умаляется. Когда Темный пытается повторить Светлый скилл – Темный его Искажает и получает… ну в зависимости от собственных художественных способностей получает.
    Светлых Скиллов на самом деле всего три (на самом деле конечно четыре, но четвертый доступен только майар), но они делятся по уровням, в зависимости от личных характеристик персонажа.
    Итак, Светлые Скиллы:
    1. Аванирэ.
    Аванирэ – это защитная оболочка, которая защищает феа. Феа, как вы помните из определений, это душа. То есть, Аванирэ защизает не мысли, как может показаться, защита Аванирэ более глобальна. Но в простом приложении – Аванирэ защищает вас от Темного влияния и от Осанвэ. При этом, особо хочу отметить, Аванирэ присуща ВСЕМ светлым созданиям по умолчанию.
    Но, если у вас нет этого скилла в магическом Аусвайсе, значит вы своей Аванирэ не управляете.
    А теперь, что это значит, применительно к игре.
    Сила вашего Аванирэ напрямую зависит от ваших очков Света. Когда их становится больше – сила Аванирэ растет. Когда меньше – соответственно слабеет.
    Если встречаются два персонажа, то персонаж с большим количеством очков может воздействовать на персонажа с меньшим. То есть, если встречаются Эльф и Человек, у Эльфа очков света +40, у человека +35, то эльф сможет с помощью Осанвэ почувствовать эмоции и настроение человека, и может прочитать его мысли. Аванирэ не сможет этому препятствовать.
    Если встречается Эльф с очками света +40 и назгул с очками Тьмы -50, то назгул МОЖЕТ нагнать на эльфа страх и обратить его в бегство. А вот если встретится Назгул -50 и эльф с очками +60 – то тут уже назгулу стоит хватать манатки и валить, пока его не развоплотили.
    Сила Аванирэ может быть поднята одномоментно в момент наивысшего напряжения душевных сил. Успешность этого действия зависит от красоты и литературности отыгрыша.
    Например, когда Арагорн посмотрел в палантир и встретил там волю Саурона, то он одномоментно поднял свою Аванирэ, чтобы превозмочь врага. И сумел. Ибо таков Замысел.
    Особенно хочу отметить – Темные создания НЕ ИМЕЮТ Аванирэ, за исключением Саурона. Никто. Никак. Аванирэ у темных есть только у людей.
     
    2. Осанвэ
    Осанвэ – это соприкосновение двух феа. Это совсем не телепатия, как обычно воспринимают это очень тонкое искусство. Осанвэ – это умение оперировать с силами собственного феа, умения соприкасаться с чужой феа, и, в самом широком смысле, умение слышать музыку творения, что по сей день сохраняется в каждой частичке мира.
    И так как Осанвэ присуще исключительно цельным Фэа – оно является только Светлым умением.
    Безусловно, как магическое искусство, Осанвэ требуется долгие годы в себе развивать и учится использовать. Поэтому, для некоторого упрощения, мы разбили Осанвэ на уровни владения и согласно этим уровням будем давать персонажам.
    Светлые, УПАСИ вас Эру использовать Осанвэ ПРОТИВ воли того, кого вы хотите с помощью этого искусства познать. Насилие с помощью Осанвэ – кратчайший путь к Умалению!
    Вообще в Средиземье нет страшнее преступления чем насилие над чужой феа.
    Осанвэ будет делиться на четыре уровня.
    Обмен Осанвэ возможен только между двумя персонажами, владеющими этим навыком. Если ваш оппонент не владеет Осанвэ – он может не услышать ваше сообщение.
     
    Первый уровень – это уровень владения Осанвэ для большинства эльфов и некоторых, в исключительных случаях, представителей другой расы. На этом уровне с помощью Осанвэ персонаж может почувствовать эмоции другого персонажа, когда они находятся рядом. Может уловить некоторые обрывки его мыслей (особенно если оба персонажа владеют Осанвэ) и может послать ему свой зрительный образ. Только зрительный!
    Например, в одной комнате сидят Эльф (+40), Орк(-5), Человек(+20) и Гном(+40). Из них, только Эльф владеет Осанвэ.
    Из них, только Эльф владеет Осанвэ. И только у орка нет Аванирэ (защиты от Осанвэ). Согласно распределению очков силы, если Эльф воспользуется Осанвэ первого уровня, он почувствует и услышит мысли Орка (но, так как орк темная тварь, то само ощущение от его мыслей и чувств будет эльфу болезненно и отвратительно), и почувствует настроение человека. Гном, обладающей мощной Аванирэ останется от Эльфа закрыт. И так, как гномы народ не способный к Осанвэ (они ее просто не воспринимают), то Эльф никак не сможет передать ему какую-либо мысль.
    Важный момент – Осанвэ нельзя использовать точечно. Когда вы передаете кому-то образ, и при этом вы находитесь в толпе – вы чувствуете ВСЕ, что чувствует толпа, с силой, сообразной очкам Света и Тьмы каждого из окружающих вас.
     
    Второй уровень – на втором уровне Осанвэ действуют эльфы-целители. Второй уровень позволяет подключится к чужой феа и не только почувствовать ее эмоции, но и перенять их. Например, перенять облегчить боль, забрав часть ее себе. Так же на этом уровне можно передавать не только визуальные образы, но и звуковые. Но строго отдельно. Либо только звук, либо только голос.
    Так же, обратите внимание, Осанвэ на этих уровнях можно передать ТОЛЬКО одному персонажу, в одной с вами локации. Если вы хотите связаться с персонажем, находящимся в другой локации, то он должен быть вам ОЧЕНЬ дорог и духовно близок.
    Например: Леголас, пребывая в Ривендейле, может соприкоснуться Осанвэ с любым эльфом, находящимся в Ривендейле. А еще, он может соприкоснуться Осанвэ с отцом, Трандуилом, находящимся в Лихолесье. Но только с ним.
     
    Третий уровень – дает способность передавать с помощью Осанвэ полноценный визуально-звуковой образ. А так же, способность целиком почувствовать эмоции и чувства и передать свои. На этом же уровне, можно связаться полноценным мыслеобразом на расстоянии, но для этого персонажи должны быть хорошо знакомы.
     
    Четвертый уровень – позволяет погрузить феа оппонента в полноценную иллюзию. Воссоздать вокруг Феа все от зрительного образа, до запаха и осязательной структуры. На этом уровне Осанвэ владеют только майар.
     
    3 Песни Силы.
    Итак, если с Осанвэ худо-бедно разобрались, то Песни Силы – вот где самый смак.
    Песня Силы – это сознательное, концентрированное средоточие мыслей и эмоций выраженное в вербальной форме, призванное через незримый мир внести изменение в мир зримый.
    Иными словами, мы все помним, что когда-то давно мир был спет? Так вот, до сих пор, сильнейшие сохраняют возможность что-то изменить в мире, спев это. Слово – все еще самая сильная магия Средиземья. Но так как слова и душевные движения бывают разные, то и Песням силы мы даем разный уровень.
    Песни Силы, пожалуй, единственный скилл, который распространяется как на темных, так и на светлых. Но действует по-разному. Потому, я позволю себе, для упрощения объяснений пояснить, я делю Песни силы на собственно Песни Силы для Светых и Песни разрушения для Темных. (Песни разрушения будут вынесены в отдельный темный Скилл).
    Итак, Песни Силы по уровням:
    Первый уровень Песен Силы – это уровень доступный всем существам, обладающим феа и живущим в Арде. Грубо говоря, это еще не совсем песни – это сочетание сильнейших эмоций и слов сказанных в состоянии аффекта (обычно это проклятия, куда реже благословления). Но для того чтобы слова, сказанные в аффекте получили силу, должны сойтись несколько условий.
    Во-первых – эмоциональное состояние должно быть предельным для существа (то есть литературный уровень отыгрыша должен быть весьма высок).
    Во-вторых – обращаем внимание сколько у персонажа очков Света, сообразно его расе.
    Естественно, что если вы владеете более высоким уровнем в Песнях силы, то первый уровень вам дается легче.
     
    Второй уровень Песен Силы – самый широкий и разнообразный в применении. Песни силы поются целителями – чтобы залечить рану. Кузнецами и другими мастерами – при создании волшебных предметов. В самом редком случае – войнами и магами – когда они вступают в поединок с такими же воинами и магами с темной стороны.
    Но исполнение песен силы – достаточно трудная вещь и требует соблюдения сразу ряда факторов.
    Во-первых, пост с песней силы должен обладать высокой художественной и литературной ценностью, иначе ваша песня может не сработать.
    Во-вторых, исполнитель должен быть силен духом (иметь высокие очки Света). Фэа исполнителя и его эмоциональные устремления должны быть явными и сильными. Обычно это присуще предводителям народов, полководцам. То есть тем, кто не только способен сам на свершения, но и воодушевляет тех, кто рядом.
    В-третьих, на втором уровне силы уже обязательна стихотворная форма. В зависимости от желаемого воздействия Песнь должна быть соответствующего размера и уровня написания. (То есть стихотворение должно быть благозвучным).
    В-четвертых, на втором уровне силы обязательно должна быть определена точка приложения Силы. То есть, если Песня силы призвана зачаровать предмет – то это должен быть конкретный предмет и конкретные свойства упомянутые в песне. Если песня силы призвана воздействовать на Феа – это должна быть конкретная феа и конкретные чувства или восприятие описанные в песне. Если песня силы применяется для воздействия на площадь – ее сила уменьшается вдвое.
    В-пятых, исполнитель песни, должен быть полностью на ней сосредоточен, должен испытывать строго определенные эмоции согласно желаемому воздействию. То есть – если кузнец хочет зачаровать меч, чтобы он защищал и не ломался, кузнец должен думать о том, что он желает сотворить доброе и надежное оружие для защиты. Если кузнец будет думать что он творит оружие из ненависти к врагу или из желания убить – оружие в лучшем случае не зачаруется. В худшем станет темным.
    Отдельно хочу отметить, что чтобы создать зачарованное оружие, ткань, амулет – их нужно уметь делать физически. (Пример: Лютиэнь вручную соткала свой плащ из своих же волос. Феанор сам своими руками сделал палантиры. Саурон собственноручно ковал Единое Кольцо.) Если зачаровывается не собственноручно изготовленный предмет – чары будут вдвое слабее и, возможно, недолговечны.
    Для использования песни Силы необходимо чтобы все условия были выполнены. Если одно из условий не выполняется, песня силы или не получится вовсе, или будет пропорционально слабее. Если не выполняется три или больше условий – эффект получается, как для Песен Ссилы первого уровня или не получается никакого эффекта вовсе.
    Обратите внимание, что Песни силы второго уровня, не вносят кардинальных изменений. С помощью Песен силы этого уровня вы можете влиять только на Феа другого персонажа или же на суть небольшого предмета. Для более радикальных изменений мира, нужны песни силы Третьего уровня.
     
    Третий уровень Песен Силы – это уровень на котором можно через Слово изменить зримый мир. Вызвать бурю, обрушить скальную породу, призвать молнию и тому подобное. Естественно, что для использования такими силами строго обязательно сочетание всех пунктов, важных для песен Силы второго уровня, а так же владение навыком, позволяющим использовать такие Песни. По своей сути, Песни Силы третьего уровня – практически сравнимы с Песнями Творения. А потому доступны практически исключительно майарам. При этом каждый майар имеет свои Индивидуальные ограничения на эти песни, тесно связанные с его личной историей и предрасположенностью.
     
    А теперь, перейдем к Искаженным скилам, доступным Темным.
    4 Песни Разрушения.
    Как вы уже поняли, Песни Разрушения или Песни Искажения – это обратная сторона песен Силы. Вспомним из лирического отступления – Темные не способны создать что-то изначально новое, они способны только извратить суть Светлого, сделав его Искаженным. Песни Разрушения – это все те же Песни Силы, но рожденные из злого желания, из дурных мыслей и плохих эмоций, они несут в себе только разрушительное и губительное начало.
    С помощью Темных Песен – нельзя сделать ничего хорошего. Вообще. Совсем. Никак.
    Если Темный персонаж от всей души пожелает сотворить что-то хорошее и светлое, у него скорее всего ничего не получится. Ну все помнят, что монохромный мир – штука жутко несправедливая. Чтобы темный сделал что-то светлое, он должен превозмочь собственное нутро и… стать светлым. А такой фокус на грани фантастики.
    Поэтому темные берут первый и второй уровень Песен Силы, применяют к себе с вектором на Зло и вперед. И это все что вам доступно.
    На Первом уровне Песен разрушения, вы можете накаркать сглаз, как заправская ведьма. От души пожелать неудачи врагу. Проклясть. Мысленно сотворить любую гадость. И если это было вдохновенно – это будет.
    Кстати, господа Светлые, остерегайтесь. Для вас Песни Разрушения первого уровня так же очень даже доступны. И за каждое свое применение будут вас не слабо так Умалять. (Все помнят Феанора и его сыновей, и чем они все дружно кончили?).
     
    На втором уровне песен Разрушения все так же, как и на втором уровне Песен силы. С той лишь поправкой, что эмоции сплошь – тьма, тлен и разрушение. И результат таковой же. А так, и высокие очки Тьмы нужны, и высокий уровень художественного текста. И сосредоточение, и обязательно упомянутая в тексте точка приложения Песни.
    Единственное, для Светлых, радостное. Песню Разрушения второго уровня, можно спеть только осознанно.
    Постскриптум.
    Собственно лучше всего Песни Силы и их столкновение проиллюстрированы все в том же Сильмариллионе Профессором и я позволю себе привести в качестве примера цитату из Ле о Лейтиан. Поединок Финрода с Сауроном в переводе Н. Эстель.
     
    5 Искаженное Осанвэ.
    Вообще конечно такой штуки в природе не существует. Но чтобы как-то обозвать то, чем пользуется Саурон при общении со своими слугами, и то, чем пользуются Назгулы – я обзову этот скилл именно так.
    Темное Осанвэ – это очень колченогое искажение от настоящего искусства Осанвэ. Смысл этого искажения в том, что… Вне зависимости от того, что хочет сделать применяющий подобное искусство к оппоненту – он причиняет боль.
    Темное Осанвэ не делится на уровни, поскольку умалится настолько, чтобы оно стало доступно вообще довольно сложно. Темное Осанвэ доступно только тем темным созданиям, которые наполовину живут в незримом мире. То есть Назгулам, призракам, умертвиям и иным не совсем живым тварям.
    С помощью этого Осанвэ можно совершать всего два действия. Первое – связываться с другими такими же колченогими темными созданиями, принося им при этом боль.
    Второе – насильно вторгаться в чужое феэ с целью прочитать мысли.
    Все. Никаких более тонких и чувствительных манипуляций это Осанвэ не позволяет. Для того чтобы нагнать страх, задурить голову, внушить что-то – владеющим темным Осанвэ нужно подкреплять его соответственными Песнями силы.
    И снова, добро пожаловать в несправедливый мир.
     
    6 Искажение.
    Пожалуй, единственный сугубо темный скилл, которым по умолчанию пользуются все темные. Искажение - это пассивное умение, которое искажает (а по простом говоря изгаживает) окружающий физический мир.
    Самые яркие представители Искажения – это орки. Там где была орочья стоянка – все будет… изгажено, то есть Искажено. И след от этого остается в незримом мире.
    И если вслед за Орками на Искаженное место придут Эльфы – эльфам там будет плохо. И именно же благодаря этому умению Эльфам так плохо и омерзительно в обществе орков. Они в прямом смысле теряют душевные силы на поддержание своего Аванирэ, для защиты от этого гадства.
     
    На этом основные скиллы оканчиваются. При необходимости доработать какие-то личные магические обилки я их сюда впишу в прецедентном порядке.
  4. Спасибо!
    Саруман Мудрый получил реакцию от Ран в За барной стойкой №447. Феникс.   
    вы мне скажите с полосками лучше или без? А, может, у вас есть свои предложения?)
  5. Спасибо!
    Саруман Мудрый отреагировална Гортхаур в Проект "Метафизика"   
    Определения

    Феа – совокупность таких понятий как душа, сила духа, разум. Феа – это то, что отличает Детей эру от остальных живых творений (грубо говоря человека – от животного или дерева). Именно наличие феа позволяет соприкасаться с миром незримого и влиять на него.


     
    Хроа – плоть. Физическое воплощение, к которому привязана феа Детей Эру.


     
    Мир «зримый» – это мир, который материален. Мир, в котором существуют тела (хроа).


     
    Мир «незримый» - это мир где обитают чувства и души всего существующего. Мир в котором существуют феа.


     
    Искажение – Это изначально внесенное в Музыку изменение, от которого произошла дуальность Светлого и Темного.


     
    Умаление – это процесс уменьшения магической силы существа в следствии утраты силы Феа.


     

    Общее Лирическое отступление.

    Следующие правила, хоть и основываются на математической модели, на самом деле призваны напомнить игрокам и мастерам о том, что магия Средиземья это нечто тонкое, невидимое глазу, но проникающее во все аспекты жизни.

    Мир Средиземья был сотворен Словом. И Слово – от предначальных эпох до наших дней есть величайшее сокровище и самая сокровенная магия Средиземья. Именно слово и мастерство владения им являются основным мерилом успешной игры. Мы не можем дать вам «очки владения словом», ибо ваше умение и ваш талант можете нам явить лишь вы сами. Именно от того насколько образно, эмоционально, логично и красиво вы умеете пользоваться словами, будет зависеть в конечном итоге успешность каждого вашего действия в игре. И именно из красоты вашей игры, будет работать математика магии мира Арды.

    А теперь краткий ликбез в Квенту Сильмариллион, а если конкретнее в Айнулиндалэ или в Песнь о Сотворении Мира.



    Это основа основ, космогоника мира в который мы играем. Я надеюсь, что многие ее знают, но для тех, кто не знает, позволю себе кратко пересказать.

    Айнуры – это боги, созданные Эру и посланные в Арду.

    Старшие Айнуры – Валар, их 15 и они так называемые Силы ()

    Майары – это младшие духи (Айнуры), помощники старших.



    Широкая общественность знает Мелькора под именем Моргот.

    Вместе они когда-то Пели хором и сотворили мир с благословения Эру. Дальше можно смело идти читать Сильмариллион и узнавать подробности, но это краткая основа.

    Мир был сотворен Словом, которому Эру дал Жизнь.

    С той поры так и повелось, что у нас есть мир Зримы – в котором существует все телесное, что можно пощупать и попробовать на зуб. И мир Незримый – в котором обитает наша душа и в котором обитает Та самая Музыка Творения. Попасть в Незримый мир не может никто. Даже умершие души попадают в Мандос.

    Но с Незримым миром можно контактировать и отсюда приходят самые сильные магические умения. Умения: «Осанвэ», «Аванирэ», «Песня Силы», «Песня Творения».


     
    Как получить магические умения?

    Я осознанно преподношу это именно таким образом, сознательно упрощая сложную метафизику (которая сама по себе очень глубокая философия) до приземленных вещей.

    Итак, мир Арды монохромный.

    Это данность. В мире есть Темные и есть Светлые. Быть тем или другим – это выбор. За некоторые расы этот выбор был сделан ЗАРАНЕЕ. А некоторые (читай Люди) могут выбирать сами какими им быть. Мы этот выбор, сделанный Профессором Толкиеном признаем и уважаем. И это значит что ВСЕ эльфы по умолчанию Светлые, а все орки – Темные. И не надо мне напоминать про Маэглина и Эола. Это Светлые эльфы, которые Умалились, до Темных созданий. Как это происходит и как это может произойти с вами в игре – я вам объясню.

    Итак, изначально по замыслу Эру ВСЕ были Светлыми. Но потом Мелькор пошел поперек всего и добавил миру Темную полярность. Но Мелькор все же был слабее чем Эру и потому, вместо Дуальности Бытия получилось Искажение.

    Когда что-то спускается в Темный сектор – оно считается Искаженным (плохим, уродливым, несовершенным).

    Суть искажения в том, что оно изменяет Светлую природу на Темную, ослабляя ее и уродуя. Иными словами, в мире Арды единица светлого ВСЕГДА сильнее единицы темного. И всегда красивее. Искажение всегда Умаляет истинную суть предмета или объекта. И именно из-за Искажения возникло Умаление.

    Так математическое выражение Дуальности Светлого и Темного в мире Арды мы представляем как кубическую параболу:


    Рисунок. Кривая Умаления.
    Где ось у – это Мораль (Хороший (светлый) – Плохой (темный)), а ось х – это степень разрушительности влияния на окружающее.

    Что такое Умаление.

    Если вспомнить, что изначально Дети Единого созданы по образу и подобию его, то получается, что все они светлы и возвышены. То есть, душа, пришедшая в мир Арды начинает с самого верха Кривой Умаления и постепенно, за счет свершенных поступков медленно Умаляется всю жизнь.

    Но, так как мир был Искажен, душа, рождающаяся в зримом мире из незримого, сразу получает свои положительные или отрицательные очки и начинает не с вершины параболы.

    Само по себе – Умаление – это некий вселенский метафизический закон, который оценивает совершаемые поступки и сказанные слова. И за каждое плохое слово и каждый плохой поступок, ваша душа чуть-чуть слабее и становится чуть хуже. Даже если вы совершаете дурной поступок во благо – Умаление безжалостно действует на вашу душу.

    Иными словами, если вы во время охоты убьете животное – вы умалитесь чуть-чуть. Если вы убьете животное ради шкуры, когтей или костей – вы умалитесь сильно.

    Умаление, своего рода, Уголовный кодекс, определяющий меру вашей вины с учетом облегчающих и отягчающих обстоятельств. Учтите, что так как, наша игра литературная – то литературность и художественная выразительность так же влияют на Умаление.

    В принципе сама по себе конструкция Хорошо-Плохо, для каждого из нас достаточно очевидна, но чтобы не быть голословными моралистами, мы будем создавать собственный «моральный горизонт» пользуясь методикой прецедентного права.

    А теперь для чего все это вообще нужно, и почему Умаление, Искажение, Светлость и Темность вообще важны.

    В мире Арды есть магия, которой могут пользоваться… некоторые расы и некоторые Личности.

    Магия Арды ПОЛНОСТЬЮ основывается на системе очков Умаления. (Очки получаются за литературность и моральность игры)

    Если вы Светлый и у вас Много очков Света – вы можете пользоваться магией, которую вам разрешит Мастер. Иными словами, вы можете получить магический Скилл.

    Если вы Темный и у вас Много очков Тьмы – вы можете пользоваться Искажением и успешно разрушать окружающие объекты. Иными словами, вы получаете Искаженный Скилл.

    Сами по себе Скиллы, распишу чуть позже.

    Расовые особенности с точки зрения метафизики - так же следующим постом.
     
  6. Спасибо!
    Саруман Мудрый отреагировална Ньял Стоунфист в Первый на   
    Герой:
     
    1. Имя персонажа Ньял Стоунфист (прозвище получит за пудовые кулачищи, которыми хоть подковы гнуть, хоть троллей нокаутировать.), сын Хьялмара, сына Снорри.
     
    2. Внешность
    Внешность сего одиозного представителя народа казад весьма «располагает» к себе. Коренастый, широкоплечий с увесистыми кулачищами гном, завернутый в шкуры или боевое облачение, что чаще всего. Шапка-ушанка с конической сферой шлема с кольчужной бармицей на голове создает впечатление, что гном выше прочих своих сородичей, о чем Ньял не устает хвастаться, хоть это и полуправда. Перебитый нос, кустистые брови и высокий лоб над хитрыми зелеными глазами. Широкая борода темно-русого цвета, достигает груди. Расчесана и не топорщится. Волосы же подстрижены коротко, на макушке их вообще нет. Пара коротких косиц у обоих висков. Облачается в стеганный тулуп, с металлическими пластинами. Такой и стрелу выдержит и от скользящего удара убережет. Пахнет рыбой или забродившем квасом. Но чаще оба запаха вместе.
    3. Профессия и навыки
    Воин, дозорный. Ловко орудует топором в паре с щитом, или своим совней. Приноровился отлично метать сулицы, топоры и гарпун. Стрелок из лука посредственный. Опытный рукопашный боец. Знаком с ремеслом разведчика, но сам редко ходит. На собственной шкуре познал премудрости «речного дела и промысла». Способен произвести ремонт лодки и подлатать доспехи в полевых условиях, но в итоге конечно обратиться к опытному кузнецу. Торговаться, может и умеет не хуже, чем топоры метать, но не сильно любит. Картам и чтению обучен, свободно общается на Всеобщем, кхуздуле, балаболит на северном наречии и парочке вастачьих. Хорошо знает местность севера Рованиона, а уже реки Келдуин и Карнен ему, как родные.
    4. Инвентарь
    С собой у Ньяла всегда парочка метательных топориков, шестопер и средних размеров круглый щит для ближнего боя. Совня обычно вольготно носится на плече. Нож для разделки рыбы или как аргумент в драке. Котомка со всякой мелочью и всем необходимым.
    Небольшая плоскодонная лодка для нескольких человек, что используется, как личное транспортное средство в одиночных вояжах или разведке. Там же хранятся снасти, несколько гарпунов и сулиц, а также два запасных щита. Для дальних походов дружина предоставляет бравым ватагам более вместительные плоскодонные ушкуи.
    5. Описание характера
    Драчун и пьяница – пожалуй так охарактеризуют Ньяла уважаемые трактирщики Эсгарота, Дейла и Эрэбора, однако обязательно добавят – но честный, да и дела с ним вести можно. Завсегдатаи таверн в лице рыбаков, охотников, наемников и прочего вольного народа расскажут, что лучшего собутыльника вам не найти, - он и в кости мастак играть, и в споре кто больше выпьет не спасует, да и посмешить байками может. Соратники по пограничной дружине Эрэбора скажут, что Ньял хороший воин, умный разведчик, верный друг и товарищ, что всегда из беды выручит и сам в пасть дракону бросится ради Эрэборского королевства. Да и командир лодки лихой, своих людей из воды и огня выведет. Найдется и парочка таких, кто назовут гнома мошенником, что обставил их в споре или якобы нечестно выторговал товар. Но кто ж им поверит, правда?
    В общении Ньял порой груб и резок, иногда язвителен, а взорваться – только ноги уноси, пострашнее Смауга будет. В целом доброжелателен и прямодушен, привык говорить, что думает, не держа за пазухой. Но за словом в карман не полезет. Любит рыбу под любым соусом, эрэборское темное (которое, увы часто приходиться заменять на забродивший квас) и хорошо подраться. Заниматься торговлей или рыбной ловлей будет скорее из необходимости. Ценит свое дело и службу Эрэбору. Терпеть не может вастаков, а в орках видит врага злого, но достойного секиры гномов. С эльфами и людьми дружбу водит, но всегда напомнит в чем и когда гномы лучше остальных. Обычно в приподнятом настроении, реже в хмуром задумчивом (ну это когда в носу ковыряется).
    6. Биография
    После воцарения Даина Железной Стопы, государя дальновидного и мудрого, гномы стали активно возрождать мощь и былое величие Подгорного Королевства. Дабы новых неожиданностей не повелось, вроде дракона или армии орков, создали вольную пограничную дружину, в чью задачу и входило разведка на дальних рубежах, защита границ и сбор сведений. Да только пограничная вольница разрослась настолько, что уже вышло за рамки приэрэборской пограничной дружины. Многие охочие и умелые люди, решили помочь гномам, ведь эти земли были и их домом. Ходили в походы, аж до Мглистых. Люди и гномы строили удобные лодки, сплавляясь по Келдуину и Карнену, и даже по Андуину до самого водопада Рэроса. Охраняли купцов, сами торговали, иногда пиратствовали, грабя и сжигая стойбища кочевников истерлингов, с которыми отношения всю историю были мягко гвооря не очень. Общим трудом возникло новое сословие, коих в Эсгароте и Дейле звали речным народом, а в Эрэборе они так и оставались пограничными дружинниками. А король Даин получил речной флот и защиту границ.
    Ньял был рожден в семье, где пограничная служба уже стала семейной. Дед Ньяла, Снорри еще вместе с Даином ходил против Азога, и в битве Пяти Армий в составе личной дружины Железнопятого бился. Собственно, старый Снорри и был одним из инициаторов создания пограничной дружины. Дед уже ушел на покой, возглавив таможенную службу Эрэбора, заодно приглядывая за делами пограничников, когда не заседал в Сейме. Отец потерял ногу в походе за Серые Горы, где они нарвались на драконьего детеныша. Хьялмар тварюгу завалил, а из чешуи смастерил хороший доспех, который вручил маршалу Дромангоргу в подарок. Отец Ньяла мастерит лодки для пограничников, находя отдохновение в резьбе рун на бортах. Лодки его работы ценятся высоко, а в остальное время Хьялмар руководит починкой пострадавших судов и помогает дружине разными способами, начиная от снастей и заканчивая сведениями, полученными от отца. То, что сам узнает докладывает Снорри.
    Собственно, Ньял так и оказался в пограничной дружине и не променял бы ее даже на гвардию короля Даина. Ходил в походы, странствовал, сражался с орками, охотился на троллей, гонял вастаков. Периодически выполнял роль купца, под эгидой деда и отца, и конечно не забывая и себе выгоду заиметь. Известный дебошир, спорщик, выдумщик, любитель рыбы и сочинитель баек (зачастую о собственных подвигах, как правило сводящихся к соревнованиям по литерболу). Завел много друзей и знакомых на севере.
     
    7. Мировоззрение
    Свет.
    8. Чего вы ждете от игры этим персонажем?
    В целом хочется пофантазировать и раскрыть тему северо-восточного фронта, который в ВК увы был обделен вниманием.
    Игрок:
     
    1. По нику.
     
    2. Известны.
     
    3. И книги и фильмы, и куча статей.
     
    4. Около 8-ми лет.
     
    Дополнительная информация:
     
    1. Я уже слишком стар для таких вопросов.
    2. Илгон, Мурглак.
     
    3. Почему бы и нет.
  7. Мне нравится!
    Саруман Мудрый отреагировална Ран в Привал у костерка   
    War of the Ring - партия с братцем
    Итак снова подняли здоровенную коробку, размером с ядерный чемоданчик и не менее весомую коробку с дополнением и сыграли партейку в эту шикарную настольную игру. Я за Светлых, брат за Темных.
    Началось все с того, что огромная армия Саурона под предводительством ЧЕТЫРЕХ назгулов с орками и троллями вышла на север из Дол-Гулдура. Эльфам выпало первым испытать удар вражеского молота и они первые включились в войну. Трандуил упорно оборонялся, но Пещеры пали, а враги разоряли сокровищницы короля. После чего к ним пришло новое подкрепление из Гулдора и вся эта рать двинулась из леса на Эрэбор в обход с севера. 
    Эльфы Лориена, увидев оставленный без защиты Дол-Гулдор захватили эту вражескую цитадель. А Элронд возглавил войско, выступив в Рудаур, нацеливаясь отвлечь врага на западе. Кирдан решил, что нах и продолжал сидеть в гаванях. Вообще просто не хотелось тратить кубики действия, чтобы вести с другого конца карты эту армию._.
    Братство успешно перешло Карадрас, правда их постоянно атаковал Король-Чародей, но сила Кольца скрыла Фродо, однако усилила порчу. Но в Лориене хранитель залечил душевные раны и был готов продолжить поход.
    В это время Саурон обратил свой взор на Гондор. Он призвал на войну харадрим и истерлингов, в Умбаре нанял корабли за награбленное в Пещерах Трандуила золото. А Саруман призвал новые орды уруков и всадников на варгах, а также свирепых Дунладанцев. Впрочем они так и просидели в Изенгарде и Дунланде.
    Тем временем северная армия орков, троллей и назгулов осадила Эрэбор. Продержался он не долго, хотя как и эльфы сопротивлялся хорошо, завалив трупами врагов священные залы. А больше гномы ничего и не сделали, хотя я просто не нанимал никого к ним с самого начала. А потом как-то не до того было._.
    Братство покинуло Лориен, но уже под предводительством Арагорна. Гендальф преобразовался в Белого и отправился в Фангорн. Назгулы Хранителей больше не беспокоили.
    Саурон атаковал Осгилиат, и хотя потерял много своих, все же захватил эти укрепления. Его войска двинулись к Минас-Тириту. 
    Кирдан внезапно прислал подкрепления Гондору в Пеларгир.
    Эльфы Лориена, оставив гарнизон в Гулдоре отправились освобождать Пещеры Трандуила. Четверо назгулов покинули свою поредевшую армию в Эрэборе и пытались остановить Келеборна. Но Орлы изгнали их. Эльфы освободили крепость.
    Энты и хуорны несколько раз атаковали Изегард и уничтожили много войск Сарумана, отбив у него желание идти на Изенские Броды, куда Рохан стянул немалые силы. А лучше бы в Гондор, кек.
    Элронд встал у Западных Врат Мории в нерешительности - гарнизон вражеской цитадели существенно возрос, а с юга ему угрожали дунладанцы и уруки Сарумана. Так Полуэльф и просидел у Врат до конца партии, правда враги тоже не попытались ударить с двух сторон. 
    Войска Гундабада собрались и двинулись к долине Андуина, намереваясь осадить Каррок. Эльфы Лориена выдвинулись освобождать Эрэбор от бесчинствующих там орков.
    Минас-Тирит не устоял против вражеской магии, войск там было не много, герои шагали с Фродо, а Гендальф ворошил шухер в Фангорне. В итоге город пал, а враги двинулись дальше захватывая внутренние области Гондора.
    Харадрим встали у реки Порос, и больше как-то дальше идти не захотели. Может испугались эльфийских демонов.
    А вот орки и назгулы не испугались. В жестоких боях они разбили эльфов и людей,  и заняли Пеларгир, после чего двинулись дальше к Дол-Амроту. 
    Гарнизон Дол-Амрота собрал все оставшиеся силы Гондора, но враг приготовил орков, троллей, назгулов, осадные машины и черную магию.
    В итоге, потеряв почти всю армию Саурон таки занял Дол-Амрот, тем самым заработав последние два победных очка, завоевав весь Гондор и оставив за собой Эрэбор. 
    Братство было уже у Черных Врат, когда с вершин Темной Башни раздался зловещий хохот и на Средиземье пала Тьма.
    Как-то так у нас вышло. х) В следующий раз попробую сделать фото-отчет, а пока вот:
     
     
     
     


  8. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Ран в Мемы ЛотрРола и юмор   
  9. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Торин Дромангорг в Мемы ЛотрРола и юмор   
  10. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Гортхаур в Мемы ЛотрРола и юмор   
  11. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Ран в Мемы ЛотрРола и юмор   
  12. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Ран в Мемы ЛотрРола и юмор   
  13. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Аксель в Мемы ЛотрРола и юмор   
  14. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Аксель в Мемы ЛотрРола и юмор   
  15. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Ран в Мемы ЛотрРола и юмор   
    Недавнее из админки.

  16. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Ран в Мемы ЛотрРола и юмор   
  17. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Bogun в Мемы ЛотрРола и юмор   
  18. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Ран в За барной стойкой №447. Феникс.   
    Нам. Нужно. Допилить диз, картинки и структуру форума. ) Ну, просто, напоминаю)
  19. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Ран в Привал у костерка   
    Здесь всякое разное - склады артов, почеркушки, очерки, музыка. 
     

  20. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Клейн в За барной стойкой №446. И Гондор будет наш!   
    И добавил смену ника, да. Делается через [nic_k]nickname[/nick], но без "_".
    [nick]Тыква[/nick] [ava]http://luxfon.com/images/201506/luxfon.com_36154.jpg[/ava]
  21. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Аксель в За барной стойкой №446. И Гондор будет наш!   
    а в питере тепло)) я тут в запое потому только через недельку активно возьмусь за работу ^_^
  22. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Ниби в За барной стойкой №446. И Гондор будет наш!   
    Как в старые добрые времена. Все с чистого листа, практически. 
    Доброго здравия.
     
    Смерть и рождение - есть иллюзия. Все циклично. Колесо Самсары вновь сделало круг.
  23. Плюс
    Саруман Мудрый получил реакцию от Аксель в За барной стойкой №446. И Гондор будет наш!   
    Как в старые добрые времена. Все с чистого листа, практически. 
    Доброго здравия.
     
    Смерть и рождение - есть иллюзия. Все циклично. Колесо Самсары вновь сделало круг.
  24. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Леди Галадриэль в Мемы ЛотрРола и юмор   
    Извините, но я себе эту картину представляю только так)))
     
     
     
  25. Плюс
    Саруман Мудрый отреагировална Саруман в Стихи "Сарумана" =)   
    Мне так надоело ходить по
    земле.
    Сто лет пребываю я только во
    мгле.
    Я сам себе враг, у меня нет
    друзей,
    И каждая ночь всё темней и
    темней.
    На солнце взглянуть я с утра не
    могу.
    Такого желать я б не стал и
    врагу.
    Никто не поможет, руки не
    подаст.
    Лишь кровь свою алую в
    жертву отдаст.
    Мне домом стал гроб, а
    вселенною – ночь.
    Все мысли о дне прогоняю я
    прочь.
    Мечта лежит в сердце уже
    много лет.
    Мечтаю увидеть я солнечный
    свет.
    Ах, сколько же я человек
    загубил.
    Причина тому – слишком
    голоден был.
    В объятиях девушек знал я
    любовь,
    Хотя не любил, мне нужна
    только кровь.
    Но завтра сниму я столетний
    запрет,
    Пойду поутру встретить алый
    рассвет.
    Увидев его, я внезапно умру.
    И пепел развеется мой на
    ветру.
×
×
  • Создать...